Size: a a a

2018 October 12

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Возможно, это самая сложная программерская задача в принципе в РПГ подобного плана. Конечно, человек делающий раннер с чекпоинтами не столкнётся никогда ни с чем из перечисленного )) Но у нас всё по-взрослому.
источник

m

moi cyberkotik in Alprog I/O
Да, проблемная штука с сейвами, помню в каких то песочницах нужно было заново начинать играть.
источник

MP

Michael Prophet in Alprog I/O
Александр Тужик
Причём здесь сеть? У нас синглплеер. Это чтобы сохранять/загружать игру. И чтобы править отдельно баланс и отдельно сейвы, которые будут в реалтайме сцепляться воедино. И чтобы данные были в текстовом виде и мёржились пока мы разрабатываем и во многих файлах, а в игре в виде бинаря маленького одним файлом. И чтобы когда мы нажимали плей или делали хотрелоад скриптов временные данные, которые мы редактируем не пропадали, а восстанавливались. Ну и чтобы данные были отделены от юнити. В общем, всё то, для чего сериализация нужна.
Ок, я не так понял упоминание бэкенда
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Под бекендом имею в виду способность писать и читать в BSON, а также форматеры и резолверы всех примитивов. То есть весь низкий уровень. А фронтом я обозвал верхний уровень - атрибуция классов, их рефлексия и правила записи в BSON.
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Вон выше ребята делали полностью своё, у них 3 месяца ушло. Думаю, такой срок бы и у меня ушёл. Только у меня бы бекенд получился сильно тормознее, чем MessagePack. Там реально зверство какое-то в плане оптимизации.
источник

P

Pavel in Alprog I/O
А у вас эти айдишники при разработке не хранятся где-то отдельно от кода (в конфигах, например)?
Просто у нас хранятся и у нас есть отдельный гуглдок для "бронирования" таких вещей, чтобы не разрешать проблемы при мерже веток, в каждой из которых добавились новые айдишники.
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Для классов нет нужды. Программиста 3 штуки и новые классы в сериализацию добавляются редко.
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
А для объектов есть guid'ы, которые уникальны по теории вероятности.
источник

K

Koote in Alprog I/O
Александр Тужик
А для объектов есть guid'ы, которые уникальны по теории вероятности.
Шанс коллизии раз на 16 млн
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Сильно меньше, ты что.
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Раз на 300 андецелионов
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
А один андецелион это секстилион квадриллионов.
источник

DR

Denis Rotanov in Alprog I/O
А если сериализованное скопипастить, то появляются коллизии.
источник

DR

Denis Rotanov in Alprog I/O
Т.е. если например ты хранишь на гуидах сериализуемое игровым редактором. И хочешь сделать новое методом копипаста старого.
источник

DR

Denis Rotanov in Alprog I/O
Или проект копипастом проекта.
источник

v

vetta in Alprog I/O
Почитала про сериализацию, сижу и восхищаюсь.
источник

СВ

Сергей Верховодко in Alprog I/O
Всем привет. Немного риторический вопрос, есть ли среди нас люди пользующие unity на линухе? Если да, могу предложить обмениваться способами обхода/решения проблем. Всем пис😊
источник

ДС

Дмитрий Санников in Alprog I/O
Я пользовался. Проблем не заметил.
источник

ДС

Дмитрий Санников in Alprog I/O
Месяц примерно. Потом на винду вернулся. Нужен иногда фотошоп был.
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
vetta
Почитала про сериализацию, сижу и восхищаюсь.
грасиас ^_^
источник