Я все же не про игровые предметы за реальные деньги.
Хорошо, конкретный пример. World of Warcraft. Игроки бегают по вымышленному миру, выполняют внутриигровые задания, убивают всяких монстров, получают за это какие-то внутриигровые предметы, которые продаются у внутриигровых торговцев по фиксированным ценам.
Реальные деньги никак на саму игру и прокачку не влияют. По крайней мере раньше так было, как сейчас - не знаю. Это игра из времен еще до лутбоксов и режимов Pay-to-Win.
Так вот, подавляющее большинство выпадающих из монстров предметов (по сути, генерируемых игрой и появляющихся из ниоткуда) никакой ценности для игроков не представляют, но имеют фиксированную цену во внутриигровых магазинах и, по сути, генерируют постоянный доход из ниоткуда, зависящий только от интенсивности рубания монстров игроком (либеральная мечта - трудитесь больше и будете больше получать). При этом, реальную ценность для игроков, обычно, имеют предметы экипировки, особенно с уникальными характеристиками, позволяющие выполнять более сложные квесты, убивать более сильных монстров и получать с них более дорогие (по меркам внутриигровых магазинов) предметы. И вот такие вещи, имеющие практическую в игровом мире ценность, на внутриигровых аукционах имеют цену в разы выше, чем в игровых магазинах. Аукционы - это внутриигровые магазины, позволяющие обмениваться предметами между реальными игроками и работающие по принципу аукционов. При этом, чем дольше существует игровой мир и игроки дольше в него играют, тем цены на аукционах все выше и выше. Потому что у игроков тупо все больше и больше игровых денег. А на самих аукционах у разных предметов цены тоже разные. Дело в том, что на таких аукционах выставляются игровые предметы, которые нельзя купить у обычных торговцев по фиксированной цене, а можно только добыть из монстров в игровом мире. У особо уникальных предметов есть шанс выпадения. Т.е. если шанс выпадения какого-нибудь меча 5%, то он будет выпадать, в среднем, из каждого 20го убитого монстра. А если этот монстр - это сильный босс в конце сложного подземелья, то понятно, что на добычу этого меча, в среднем, нужно потратить в игре кучу реального времени. И понятно, что такой предмет будет стоить гораздо дороже, чем меч, выпадающий с шансом 50% из обычного монстра в ближайшей локации.
Отсюда мы получаем марксистский тезис о том, что стоимость прямо связана с затраченным трудом. Почему на это не обращают внимание, решительно не понятно.
А сама экономическая модель в игре - типичная модель игры с не нулевой суммой, где реальная ценность игровых предметов не соотносится с их ценой в магазинах и избыток денег генерируется игрой. А на эту модель так молятся всякие либертарианцы, заявляя, что именно так и работает реальная экономика.
И такую систему можно проследить в абсолютно разных играх, начиная от упомянутых мной WoW и Lineage и заканчивая Тарковым и X4.