Size: a a a

2021 February 20

К

Кирилл in Unreal Engine
за подсказки спасибо)
источник

4

4ucTble_Tpycbl in Unreal Engine
Алембики любят блендер юзеры сувать))
источник

M

Max in Unreal Engine
Vladimir Khanin
LOD по факту для одной модели. HLOD запекается какая-то площадь в один меш и для этого меша делаются лоды. Это если очень коротко и натянуто. Все на деле посложнее и оптимизации побольше принести может
А можно ли массово в одном месте заредьюсить сетку каждому мешу отдельно? Как например текстурам максимальное разрешение? Сейчас приходится заходить в каждый меш отдельно и редьюсить. Hlod не подойдёт, так как надо каждому индивидуально на глаз делать. Плюс Hlod вижу только в объединении текстур одного объекта в одну. Если лень лезть в 3д редактор
источник

M

Max in Unreal Engine
Ну или если сетка плюс минус одна по плотности
источник

M

Max in Unreal Engine
А то если стоит маленькая ваза на 200 тыс и диван на 10тыс. Hlod превратит диван в кусок непонятно чего
источник

ДК

Денис Кузнецов... in Unreal Engine
Александр Степкин
Всем привет!
Обновился на 4.26 и там при нажатии на кнопу "Add new" пропал пункт "Add new C++ class", можно как-то вернуть эту кнопку? (Скриншот из версии 4.25, там все есть)
Отображается, если выделить С++ Classes папку в 4.26
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
Max
А можно ли массово в одном месте заредьюсить сетку каждому мешу отдельно? Как например текстурам максимальное разрешение? Сейчас приходится заходить в каждый меш отдельно и редьюсить. Hlod не подойдёт, так как надо каждому индивидуально на глаз делать. Плюс Hlod вижу только в объединении текстур одного объекта в одну. Если лень лезть в 3д редактор
чего не знаю, того не знаю. Но HLOD это о далекой прорисовке, а не рядом. Рядом то все еще отдельные меши\объекты
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Vladimir Khanin
Приветствую товарищи. А есть возможность ускорения запечениея HLOD? так как на одном ПК это весьма долгий и стремный процесс
мы генерацию лодов дальних вынесли на сервак и он занимается этим днями и ночами ) потому что да, это долго и ускорить может повышение мощности тачки, но все равно при большом количестве будет долго
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
тоже хотелось бы) Но он говорит в определенный момент кря, от недостатка видео памяти, хотя зачем она ему, учитывая что процем все считает. Но я понял, спасибо
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Vladimir Khanin
тоже хотелось бы) Но он говорит в определенный момент кря, от недостатка видео памяти, хотя зачем она ему, учитывая что процем все считает. Но я понял, спасибо
если перевести генерацию в коммандлет, то ему может начать не хватать оперативки, но тут мы сделали просто, запускаем пачками генерацию лодов
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
хмм, а есть такая возможность в батнике? Я знаю что там только вся генерация лодов
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
надо будет еще пораскапывать вопрос, похоже есть что-то интересненькое
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
из коробки нет, сам коммандлет надо писать, у нас он решает массу других задач, но и лоды для чанков генерирует в том числе, HLOD явно будет аналогично
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
😔понятненько, спасибо
источник

AS

Alex Sinelnikov in Unreal Engine
всем привет, есть такой вопрос
есть у меня dedicated server к которому я подключаю клиентов и передаю также набор параметров(типа токен, user_id и т.п.). Но при подключении я так же хочу эти данные привязать к клиенту который подключился. Из гугла я нашел что можно это сделать в Login(), т.к. там создается PlayerController. Насколько правильно хранить все данные игрока в самом контроллере(т.к. он так же реплицируется и на владеющего клиента)? Там могут быть и сенситив данные типа токена доступа к удаленному серверу, а так же и игровые данные типа кол-ва патронов, кол-ва жизней. Можно ли это все запихнуть в playercontroller или для этого есть лучшее место?
источник

AS

Alex Sinelnikov in Unreal Engine
Зачем нужно - я хочу как на сервере так и на клиенте иметь доступ к некоторым данным клиента
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
начнем с того, что лучше юзать PreLogin
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
зачем у клиента токен доступа к удаленному серверу? Патроны и т.д. Если это для подгрузки, то у тебя значит есть откуда загрузить серверу данные
источник

AS

Alex Sinelnikov in Unreal Engine
Не вариант, в prelogin еще нету доступа к playercontroller
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
ой postlogin
источник