Size: a a a

2021 February 11

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Угу, поинт понятен. Плюс совместимость с различного рода апишками других классов, контейнеров и прочих.
Да. Единственное, что реально смущает, это то, что mutable становится частью интерфейса класса, и ты таким образом раскрываешь клиенту слишком много знаний о деталях работы.
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
В этом смысле pimpl круче.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
на мой взгляд это весьма жирное натяжение совы на глобус. Кеш - точно такой же стейт объекта, сам процесс его вычисления, заполнения и хранения может приводить к разному.
погоди, но чтобы вычислить кеш придётся-таки дёргать только const-методы, иначе и mutable не поможет, если я правильно понимаю
источник

n

norlin in Unreal Engine
Anton Rassadin
Да. Единственное, что реально смущает, это то, что mutable становится частью интерфейса класса, и ты таким образом раскрываешь клиенту слишком много знаний о деталях работы.
а mutable protected/private виден снаружи?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Anton Rassadin
Да. Единственное, что реально смущает, это то, что mutable становится частью интерфейса класса, и ты таким образом раскрываешь клиенту слишком много знаний о деталях работы.
Угу. Давно Qt не трогал, но он раньше весь был pimpl'ный, я к нему видимо исторически ближе чисто по ностальгическим причинам)
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
norlin
а mutable protected/private виден снаружи?
Ну ты же в заголовок это пишешь, который виден снаружи
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Отрежешь mutable — поменяется заголовок, клиентский код придётся пересобирать
источник

n

norlin in Unreal Engine
Anton Rassadin
Ну ты же в заголовок это пишешь, который виден снаружи
так какая разница, если оно в private, например
источник

n

norlin in Unreal Engine
либо я чего-то не понимаю
источник

n

norlin in Unreal Engine
Anton Rassadin
Отрежешь mutable — поменяется заголовок, клиентский код придётся пересобирать
аа
источник

n

norlin in Unreal Engine
ну блин я ж не либу пишу для стороннего использования)
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
norlin
так какая разница, если оно в private, например
Разница не с точки зрения доступа, а с точки зрения изменения интерфейса. С пимплом ты вообще незаметно сможешь это сделать, а тут не сможешь.
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
norlin
ну блин я ж не либу пишу для стороннего использования)
Ну завтрашний ты это сторонний пользователь.
источник

n

norlin in Unreal Engine
ну так-то да
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Старайся в целом каждую отдельную сущность разрабатывать словно пишешь либу, тогда будет по красоте
источник

O

Oleg in Unreal Engine
Dmitry Rubinchik
Ребят, день добрый. Есть ли в движке что то типа profileGPU, только в реал тайме, запустить симулицию и смотреть что сейчас происходит, куда копать для поднятия фпс...
Сам недавно разбирался, нашёл лишние процессы, переделал и ускорил работу раза в два. Можно записать, на записи найти пики фпс (или взять средний фпс в ей записи). Потом посмотреть, какой блупринты грузит. Е ли интерес но, ра скажу пошаговое.
источник

n

norlin in Unreal Engine
в идеале да) собственно поэтому я и спросил про бест практикс в данном случае) так-то для я могу и без const просто геттер оставить)
источник

DR

Dmitry Rubinchik in Unreal Engine
Oleg
Сам недавно разбирался, нашёл лишние процессы, переделал и ускорил работу раза в два. Можно записать, на записи найти пики фпс (или взять средний фпс в ей записи). Потом посмотреть, какой блупринты грузит. Е ли интерес но, ра скажу пошаговое.
Очень интересно!!!! Прям реально очень! В мануале ue не разобрался... только profileGPU пользуюсь, но он не в реал тайме...
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
Oleg
Сам недавно разбирался, нашёл лишние процессы, переделал и ускорил работу раза в два. Можно записать, на записи найти пики фпс (или взять средний фпс в ей записи). Потом посмотреть, какой блупринты грузит. Е ли интерес но, ра скажу пошаговое.
любой вопрос оптимизации всегда и всем интересен)
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
меня тегните) когда напишите)
источник