Size: a a a

2021 February 07

M

Max in Unreal Engine
Cubic Angle
интерфейс - это ооп и разрыв связей

отлично помогает
леша пишет что интерфейс это сильное связывание. где правда?)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Max
леша пишет что интерфейс это сильное связывание. где правда?)
нет, я такого не говорил, я говорил - что прямое обращение к классу - сильное связывание, интерфейс решает эту проблему
источник

M

Max in Unreal Engine
Aleksei DTG
интерфейс как-раз таки тебя избавляет от такого связывания
но при этом другие коллеги могут переписать интерфейс и вся моя логика не будет работать. верно?
источник

CA

Cubic Angle in Unreal Engine
Max
леша пишет что интерфейс это сильное связывание. где правда?)
ты можешь сам это проверить
источник

CA

Cubic Angle in Unreal Engine
Max
но при этом другие коллеги могут переписать интерфейс и вся моя логика не будет работать. верно?
коллеги могут переписать все что угодно - и не будет работать
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Max
но при этом другие коллеги могут переписать интерфейс и вся моя логика не будет работать. верно?
тут ещё стоит уточнить (возможно я тебя сам немного запутал). Интерфейс - это не только конструкция языка, описывающая некий контракт, также интерфейс - это публичные методы класса.
И что касается твоего примера, типа класс будет напрямую обращаться к  UI  через интерфейс, то конкретно этот пример почти не страдает от тесного связывания (разве что от связывания с самим интерфейсом), но страдает от ряда других проблем. В общем, полемика уже слишком сильно разрастается, я уже начинаю писать целые простыни, это тяжело читать. Как я сказал, займись чтением соответствующей литературы
источник

CA

Cubic Angle in Unreal Engine
Aleksei DTG
тут ещё стоит уточнить (возможно я тебя сам немного запутал). Интерфейс - это не только конструкция языка, описывающая некий контракт, также интерфейс - это публичные методы класса.
И что касается твоего примера, типа класс будет напрямую обращаться к  UI  через интерфейс, то конкретно этот пример почти не страдает от тесного связывания (разве что от связывания с самим интерфейсом), но страдает от ряда других проблем. В общем, полемика уже слишком сильно разрастается, я уже начинаю писать целые простыни, это тяжело читать. Как я сказал, займись чтением соответствующей литературы
читали бы основы программирования - не пришлось бы такие мелочи расписывать 😏
источник

CA

Cubic Angle in Unreal Engine
Nick Samarin
ну по идее тебе просто надо строить из нескольких ландскейпов карту
получилось с помощью Streaming разделить части ландшафта на отдельные материалы 😘
источник
2021 February 08

MO

Maksim Ostrovidov in Unreal Engine
Вопрос: если я сохраняю в USaveGame сет поинтеров (TSet<MyObj*>) или просто поинтер (MyObj*), то всё работает.  MyObj наследуется от UObject.

Но если я пытаюсь сохранять MySetHolder* у которого внутри TSet<MyObj*>, то он не сохраняется (при загрузке MySetHolder* в USaveGame пустой). MySetHolder наследуется от UObject, поле с сетом помечено UPROPERTY.
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Maksim Ostrovidov
Вопрос: если я сохраняю в USaveGame сет поинтеров (TSet<MyObj*>) или просто поинтер (MyObj*), то всё работает.  MyObj наследуется от UObject.

Но если я пытаюсь сохранять MySetHolder* у которого внутри TSet<MyObj*>, то он не сохраняется (при загрузке MySetHolder* в USaveGame пустой). MySetHolder наследуется от UObject, поле с сетом помечено UPROPERTY.
Проверь, как оно сериализуется😅
источник

MO

Maksim Ostrovidov in Unreal Engine
Да, спасибо, понял что делаю фигню) MyObj создаётся в редакторе, поэтому поинтер работает, а MySetHolder через NewObject и объект каждый раз разный. А какой бест практис тут? Нормально вообще хранить поинтеры, завязываясь на расстановку объектов на карте? Или нужно каждый раз руками всё загонять в примитивы, а потом опять же руками всем сеттить состояние?
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Maksim Ostrovidov
Да, спасибо, понял что делаю фигню) MyObj создаётся в редакторе, поэтому поинтер работает, а MySetHolder через NewObject и объект каждый раз разный. А какой бест практис тут? Нормально вообще хранить поинтеры, завязываясь на расстановку объектов на карте? Или нужно каждый раз руками всё загонять в примитивы, а потом опять же руками всем сеттить состояние?
Я лично так и не добрался до этой темы полноценно, подожди утра, мб кто проснётся, кто уже делал и подскажет тебе (и мне на ближайшее будущее) бест практис
А вообще, у тебя всегда есть возможность сложить все нужные объекты в архивы, а потом их оттуда достать😅
Ну или я точно знаю у PipeRift было на гите бесплатное сохранение, но я, как и говорил, ещё не исследовал
З.Ы. я сохранения использовал, но не для "игровых кейсов"
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Maksim Ostrovidov
Да, спасибо, понял что делаю фигню) MyObj создаётся в редакторе, поэтому поинтер работает, а MySetHolder через NewObject и объект каждый раз разный. А какой бест практис тут? Нормально вообще хранить поинтеры, завязываясь на расстановку объектов на карте? Или нужно каждый раз руками всё загонять в примитивы, а потом опять же руками всем сеттить состояние?
А ну и плюсом я тоже удивился, что он адекватно сериализует поинтеры, но подумал, что либо что-то подвезли, либо ночь и не буду делать поспешных выводов😬
А оказалось, ты хитро что-то делал в редакторе и посему оно жило дольше, чем должно было 😅
источник

MO

Maksim Ostrovidov in Unreal Engine
ага, эта штука тоже ввела меня в заблуждение) Объекты создаются с помощью Instanced и EditInlineNew, и привязаны к конкретным акторам
источник

A

Alexander in Unreal Engine
Привет, а кто-то может подсказать в какую сторону гуглить про мягкий куллинг объектов на расстоянии?
Знаю про штуки, когда меш полностью исчезает, но мне хотелось бы сделать плавное появление/исчезание при том, что меш находится в блупринте и это не фолиэйдж
Фоги вроде дороговаты
Таргет платформа: мобилки
Реф: https://i.imgur.com/RBJj1yN.png
источник

TK

Thomas Knight in Unreal Engine
Ребят,напомните функцию c++ которая рассчитывает расстояние от актера до актера
источник

TK

Thomas Knight in Unreal Engine
типа findlookatrotation
источник

TK

Thomas Knight in Unreal Engine
Бля,самим же можно сделать...
источник

TK

Thomas Knight in Unreal Engine
😁
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Thomas Knight
Ребят,напомните функцию c++ которая рассчитывает расстояние от актера до актера
Я, конечно, всё понимаю... Но... Один вектор - второй вектор и от этого бери сайз
Но если нужно прямо по капсулам... Там чуть сложнее
источник