Size: a a a

2020 November 16

M

MyLittleVader in Unreal Engine
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
asdf
перенес проект с партиклами через migrate в новый проект. теперь не получается добавить материал - любой. как-то можно решить? как видно, даже кнопка textures стала серой.
так здесь материал и не меняется, там просто показывается, какой используется. зайди в саму партикловую систему и там в модуле реквайред меняй
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
MyLittleVader
Всем привет, хочу заспавнить декаль крови как только конечность упадет на землю, решил сделать через bind event on component hit, поставил галочку на simulation generates hit events, но событие всё ещё не вызывается, в чем может быть проблема?
Если скелетал, то надо проставить галки в физическом ассете
источник

M

MyLittleVader in Unreal Engine
Спасибо большое, помогло
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
и не забыть там куллдаун ещё или какой-нибудь DoOnce, а то лярд декалей сразу же заспаунится
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
Встречайте — великий и прекрасный Ян Шрайбер — в прямом эфире Keep Calm Do Games!

Автор нескольких известнейших книг по геймдизайну и сооснователь Global Game Jam начинал в далеком 2000 году как программист, а ныне преподает в Технологическом институте Рочестера, пишет книги и топит за образовательные инициативы в геймдеве. Именно о них он и рассказывал на прошедшем недавно Форуме “Образование в игровой индустрии”, организованном нашими друзьями и партнерами — Ассоциацией Разработчиков Игр.

❗Лекция пройдет на родном языке спикера — английском. Но такой шанс упускать нельзя, в конце концов, на нем говорит 100% мирового геймдева — самое время приобщиться. Вопросы в чате можно будет задать на русском 😉

В этот вторник в 19:00 Ян расскажет на нашем Youtube-канале о том, “как выжить на твоем первом джеме” — и это выступление будет единственным в своем роде. Так что кликайте по ссылке, включайте напоминание о начале трансляции — и приходите смотреть!

https://youtu.be/ob9uEiS_IIs
источник

D

Dinosaurus in Unreal Engine
Я пытался так сделать, но видимо Android JNI никак не поддерживает массивы объектов

"Если строки ровно две, то просто передавай две отдельные строки как два параметра." - ты имеешь в виду сделать 2 функции и в каждой функции возвращать по одному параметру, или как?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Dinosaurus
Я пытался так сделать, но видимо Android JNI никак не поддерживает массивы объектов

"Если строки ровно две, то просто передавай две отдельные строки как два параметра." - ты имеешь в виду сделать 2 функции и в каждой функции возвращать по одному параметру, или как?
массивы можно гонять, см. https://github.com/PushkinStudio/AppCenter-SDK-UE4/blob/7fde16499bc75b6d8a6670520642da20b5c941ec/Source/AppCenter/Private/Android/AppCenter_Android.cpp#L134

ну собственно в обратную сторону фарш тоже провернуть можно подобным методом
источник

AN

Alex N in Unreal Engine
Всем привет! Сразу скажу, что опыта в Анриле мало, очень мало. Подскажите, из за чего такое моет быть при запечке света, все работало, а потом на каком то этапе выскакивает это и все? Сцена не очень большая, просто интерьер
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Alex N
Всем привет! Сразу скажу, что опыта в Анриле мало, очень мало. Подскажите, из за чего такое моет быть при запечке света, все работало, а потом на каком то этапе выскакивает это и все? Сцена не очень большая, просто интерьер
памяти хватает?
источник

АЗ

Алексей Забайкальски... in Unreal Engine
Ремейк бы всей игры на UE
источник

AN

Alex N in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
памяти хватает?
Вроде да, там особо ничего нет тяжелого, и такое происходит даже на превьюшных настройках
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Не могу понять причину странного поведения UKismetSystemLibrary::LineTraceSingle
Именно эта функция вызывается, блюпринтом LineTraceByChannel
Если я ее вызываю через с++ на с++ компоненте в таком формате

bool bHit = UKismetSystemLibrary::LineTraceSingle(GetWorld(),TraceStart,TraceEnd, UEngineTypes::ConvertToTraceType(ECollisionChannel::ECC_Visibility), false, ActorsToIgnore,EDrawDebugTrace::None,OUT Hit,true, FLinearColor::Red, FLinearColor::Green, 2.0f);

то у меня почему-то игнорится  параметр bIgnoreSelf.
А при использовании через БП в БП компоненте, с теми же параметрами то bIgnoreSelf отрабатывает правильно
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Не могу понять причину странного поведения UKismetSystemLibrary::LineTraceSingle
Именно эта функция вызывается, блюпринтом LineTraceByChannel
Если я ее вызываю через с++ на с++ компоненте в таком формате

bool bHit = UKismetSystemLibrary::LineTraceSingle(GetWorld(),TraceStart,TraceEnd, UEngineTypes::ConvertToTraceType(ECollisionChannel::ECC_Visibility), false, ActorsToIgnore,EDrawDebugTrace::None,OUT Hit,true, FLinearColor::Red, FLinearColor::Green, 2.0f);

то у меня почему-то игнорится  параметр bIgnoreSelf.
А при использовании через БП в БП компоненте, с теми же параметрами то bIgnoreSelf отрабатывает правильно
можно же попроще через GetWorld()...
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Dinosaurus
Я пытался так сделать, но видимо Android JNI никак не поддерживает массивы объектов

"Если строки ровно две, то просто передавай две отдельные строки как два параметра." - ты имеешь в виду сделать 2 функции и в каждой функции возвращать по одному параметру, или как?
Ты сказал, что из джавы нужно передать массив из двух строк. Если строк всегда ровно две, проще сделать два параметра типа Строка.

Ну и передавать в обе стороны можно что угодно, в гугле написано как :)
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
можно же попроще через GetWorld()...
Ты имеешь ввиду это
GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(OUT Hit,{0,0,0},{0,0,0},ECollisionChannel::ECC_Visibility,TraceParams);
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Ты имеешь ввиду это
GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(OUT Hit,{0,0,0},{0,0,0},ECollisionChannel::ECC_Visibility,TraceParams);
да
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Если да, то хотелось сразу решение со встроенным визуальным отображением
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
и массив акторов для игнора собери
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Это понятно. Мне непонятно почему по разному работает встроенное решение через вызов в БП и вызов в с++
источник