Size: a a a

2020 November 05

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
там же больше PI будет
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
щас, я еще статью не посмотрел
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
ну да, помоему будет правильно  dot(-CameraDir, CameraLocation);
источник

i

ighosta9 in Unreal Engine
оставлю здесь для всех
источник

i

ighosta9 in Unreal Engine
У Steam появилась нативная возможность приглашать пользователей на тестирование игры без рассылок ключей и демоверсий. Называется она Steam Playtest и работает очень просто: пользователи регистрируются в очереди (прямо в магазине), а разработчики просто выдают доступ определенному количеству тестеров в ней.

Ключи и демки никуда не денутся, новая система будет их дополнять.
источник

OG

Oleg Gomozov in Unreal Engine
Михаил Лукьянов
ну да, помоему будет правильно  dot(-CameraDir, CameraLocation);
почему -CameraDir?
источник

OG

Oleg Gomozov in Unreal Engine
В статье
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
Камера смотрит в противоположную сторону от ее позиции
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
при dot в прямом виде мы получим тупой угол
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
а по статье, насколько я вижу у них острый получается
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
ну и учитываем, что центр сферы у нас находится в условных нулевых координатах
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
ighosta9
У Steam появилась нативная возможность приглашать пользователей на тестирование игры без рассылок ключей и демоверсий. Называется она Steam Playtest и работает очень просто: пользователи регистрируются в очереди (прямо в магазине), а разработчики просто выдают доступ определенному количеству тестеров в ней.

Ключи и демки никуда не денутся, новая система будет их дополнять.
Тим: добавляет "сердечко" в маркетплейсе. Гейб: hold my beer
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
грубо говоря. Если камера находится в позиции (100. 0. 0), то чтобы сфера отриовалась, то она должна смотреть в направлении (-1,0,0)+-
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
а нет, стоп, все правильно, пардон
источник

OG

Oleg Gomozov in Unreal Engine
@TehnoMagEG камера внутри сферы? если да то InPoint = CameraLocation. Если камера снаружи то при тупом угле она не будет видеть сферу. Вообще скалярное произведение дает проекцию одного вектора на другой, не очень понимаю о каком угле ты говоришь. Конкретно в данном случае мы ищем проекцию вектора от камеры к центру сферы на направление камеры.
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
@strayed да я уже заманался с этим шейдером =) ум за разум и все дела
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
в принципе у меня уже есть готовый вариант, но он несколько не аккуратен (особенно на низких высотах над поверхностью)
источник

OG

Oleg Gomozov in Unreal Engine
да норм) я сейчас думаю над похожим шейдером только для рассеивания в воде.
источник

OG

Oleg Gomozov in Unreal Engine
а чем анриэловский готовый не устраивает?
источник

OG

Oleg Gomozov in Unreal Engine
источник