Size: a a a

2020 October 29

VK

Vladimir Kuskov in Unreal Engine
Доступ ко всем сторонним сервисам может быть перекрыт в случае более серьёзных санкций. Риск низкий, но не нулевой. Потому VCS должна быть с открытым кодом как минимум.
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Vladimir Kuskov
Доступ ко всем сторонним сервисам может быть перекрыт в случае более серьёзных санкций. Риск низкий, но не нулевой. Потому VCS должна быть с открытым кодом как минимум.
Хорошо, что хотя бы движок у нас отечественного производства :)
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Andrew Derkach
И написать свою vcs
Так уже появился git
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
На сайте пластика такая вот таблица сравнения. Жаль, что я плохо разбираюсь в других системах, чтобы как-то это прокомментировать
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Aleksei DTG
На сайте пластика такая вот таблица сравнения. Жаль, что я плохо разбираюсь в других системах, чтобы как-то это прокомментировать
не, это фигня маркетинговая
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
не, это фигня маркетинговая
да, очень вероятно
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Anton Rassadin
Хорошо, что хотя бы движок у нас отечественного производства :)
Аж прям захотелось себе эльбрус прикупить или байкал какой
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
не, Байкал не надо
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
а вот Эльбрусик... ДА еще UE под e2k портануть в натив.... ммммммм
источник

AR

Alexander Rybalka in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
на самом деле реальных комментариев к выбору VCS пока особо не звучало, т.к. разумный взвешенный выбор предполагает:
а) листинг кейсов, для которых выбирается система
б) листинг возможных кейсов, которые _могут_ возникнуть
в) анализ pros vs cons с учетом кейсов и используемых пайпов
г) стоимостной анализ
д) в идеале - практический тест каждой потенциальной VCS с корнер-кейсами

ну т.е. без этого - вообще фигня, выбираем на вкус и цвет, а потом отвоевываем свой синдром утенка или личного кумира. Идеальных систем нет, везде компромиссы, вопрос лишь с которыми команда/компания может мириться, с какими - нет, и что первично.

например,
1. у тебя большой поток артовых данных в сутки. В гите - ты залочен в необходимости пулла до пуша. Либо ты работаешь в ветках даже для артовых ассетов, где чаще всего работа не пересекается никак. Печаль для художника? Печаль.
2. у тебя распределенная по миру команда. Ты решил юзать перфорс. Все операции через сервер, edge и прочие - лагучее говно, все кроме сидящих рядом с сервером - будут страдать. (и да, все крупные компании аля юбики именно так и страдают, нет там счастья, и это при их то ресурсах и возможностях)
3. у тебя есть репо проекта. Ты хочешь дать доступ аутсорсерам, но без папочки Source и еще без каких-то папочек. В какой VCS у тебя получится адекватно настроить права доступа? Явно не гит. Можно конечно заморочиться с сабмодулями, и хлебнуть еще кучу странного при работе с ветками, CI и прочим прочим, хотя задача решается в пару строчек на SVN для примера.
Вообще вопрос с правами доступа он очень интересный. Может ли VCS на уровне своего сервера блокировать те или иные коммиты по тем или иным правилам? Насколько просто это сетапится? Это уже даже не про VCS, а про вендора обвязки. Условно, голый SVN на своем серваке и Bitbucket с Control Freak - небо и земля по юзабилити. Для SVN аналогов вроде и нет?
4. хочешь активно юзать CI? Насколько просто твою VCS с этим интегрировать? Например, есть отличный PlasticCSM. И абсолютная боль по его интеграции, что с тем же гитом - в два клика.

ну и так далее. Конкретика кейсов, навыков работы специалистов, и прочее прочее.

далее, по стоимости. Вон выше Саша пишет мол 600 баксов в месяц это дорого. С точки зрения индюка и проекта "в свободное время с пацами пилим, и нас тут десяток участников" - конечно да, инди-вэй, простите who cares.

Отбросим корпоративных гигантов - они тоже редко юзают облака в таком виде. Возьмем именно геймдев компанию с условными 10-25 человеками в команде.

Сколько стоит содержание своих серверов? Изначальное железо, амортизация, зарплата специалиста для поддержки, железо для бэкапа, сеть, бесперебойность, риски взлома. Сколько это денег? На примере десяти человек даже тупо зп условного девопса в разы меньше чем затрата $60 баксов на человека за сервис, где уже сделано все за тебя. Сколько будет стоить простой даже пары часов на пересчете в стоимость часа команды?

Как бы в принципе в бюджете организации есть понятие стоимости софта на человека в месяц. $600/мес. звучит типа много, особенно "вот для своего сервака бесплатно" (нет). Но 4 тыс. рублей на человека в коммерческой компании разработчике на десять человек - это простите ни о чем, если вы не сидите где-то в очень дальней периферии. Затраты на условные фотошопы, вижуал студии, слаки-зумы - тут можно конфигурить по-разному, вопрос приоритета, но тот же сурс контрол - одно из сердец разработки. Сгорел свой сервак в дц? Это печаль. Потеря сорцов на облачных сервисах аля ассембла? Только гитлаб пару раз этим грешил.

Ну и так далее и тому подобное. Без таблички в экселе и прогона своих юз кейсов выбор VCS и прочего - чисто эмпирический на основании цвета фантиков. Все они в целом решают свои задачи.
Вот тут подписываюсь, я потому и начал разговор в формате "ничего не рекомендую, но мне нравятся такие фантики"
Выбирать VCS для проекта нужно именно так, как ты описал, как впрочем и любые другие составляющие техстека
источник

VT

Vitaliy Talyh in Unreal Engine
как-то сгружать всё на инструменты и не прорабатывать процессы, как-то так себе.
источник

AS

Andrey Shikhov in Unreal Engine
всем привет вопрос по плюсам "FPlatformProcess::CreateProc" запускаю свой экзешник этой функцией он запускается но не отрабатывает и схлапывается
источник

AS

Andrey Shikhov in Unreal Engine
если запускаю его руками то всё ок, работаеткак надо
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Andrey Shikhov
всем привет вопрос по плюсам "FPlatformProcess::CreateProc" запускаю свой экзешник этой функцией он запускается но не отрабатывает и схлапывается
FProcHandle возвращается валидный?
источник

AS

Andrey Shikhov in Unreal Engine
я чёт даже не проверял потому что, он запускал нужный экзешник
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Andrey Shikhov
всем привет вопрос по плюсам "FPlatformProcess::CreateProc" запускаю свой экзешник этой функцией он запускается но не отрабатывает и схлапывается
GetProcReturnCode возвращает ожидаемый тобою код?
источник

V

Vadim in Unreal Engine
всем привет, у меня тут очередной раз сломались колизии, с чем я регулярно сталкиваюсь в UE4.24.3... Помогите разобраться, у меня вообще отсутствуют идеи, попробовал уже все! Итак имеется Character - у него стоит Collisiion & Query и все что мне надо в частности WorldStatic, которым является объект => BLOCK. Далее имеется некий класс AAIDirectorVolume наследуемый от AVolume. В нем я уже пробовал и делать переопределение ActorBeginOverlap и сейчас попробовал сделать GetBrushComponent->OnBeginComponentOverlap и на него зацепить метод, у обоих(Player Character и мой AIDirectorVolume стоит Generate Overlap Events), короче все очевидное уже по 100 раз проверено. В общем, тут даже веселее все, оно работало, после правок в коде не связанных с обоими классами и компиляции оно сломалось и больше не удается завести!
источник

V

Vadim in Unreal Engine
источник

V

Vadim in Unreal Engine
вот настройки AAIDirectorVolume
источник

V

Vadim in Unreal Engine
источник