Size: a a a

2020 June 11

RM

Roy Mustang in Unreal Engine
Тихо, тихо, речь о серверной части и о внутренних реализациях.
Нельзя так просто взять и сказать мобу куда идти можно, а куда нет. На сервере не хранят обычно локацию и ту же коллизию что на клиенте.
источник

Panda Сергеев in Unreal Engine
Кстати, п2п коннект можно прикрыть тем, что один из игроков является выделенным сервером.
источник

RM

Roy Mustang in Unreal Engine
Мне известно, что такие вопросы решаются картами вершин, но я не знаком с UE4 и поэтому меня интересует то, как реализовано это там, поэтому я спрашиваю об этом здесь
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Panda Сергеев
Кстати, п2п коннект можно прикрыть тем, что один из игроков является выделенным сервером.
Это все равно не p2p, авторитарный сервер то остается, просто на стороне одного из клиентов.
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Nick Avramenko
Всем привет.

Ни у кого с 4.24-4.25 нет похожей проблемы?

Столкнулись со сложностью. Пробовали запустить проект на 4.25. Ничего не коммитали. После этого вновь запускаем его на 4.24, пробуем собрать билд и при сборке бесконечно рекомпилятся шейдера. Ну т.е. в прямом смысле бесконечно. Падает кэш шейдеров и начинают компилиться вновь и вновь тоже саоме. И так пока не выжирает лимиты все.

Нашли похожие темы на форумах, но там или нет ответа, или решения, которые не очень актуальны (наличие плагина того или иного).
вопрос решён?
источник

NA

Nick Avramenko in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
вопрос решён?
После шести часов попыток пересобирать по кд он решился сам. Т.е. как бы да, но странно.
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Nick Avramenko
После шести часов попыток пересобирать по кд он решился сам. Т.е. как бы да, но странно.
а что ты сделал?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
что значит пересобрать по кд
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Nick Avramenko
После шести часов попыток пересобирать по кд он решился сам. Т.е. как бы да, но странно.
к бабке сходи, святой водой окропи
источник

NA

Nick Avramenko in Unreal Engine
Как и написал, ничего. Ребята пробовали собирать билд раз за разом в течение шести часов.
источник

NA

Nick Avramenko in Unreal Engine
И после N раза сборка прошла.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
а темп в апдате чистили?
источник

Panda Сергеев in Unreal Engine
Yakim
Это все равно не p2p, авторитарный сервер то остается, просто на стороне одного из клиентов.
ну кстати, щас говорят везде, что п2п - это геморрой и не нужно.
Мне вот интересно, получится ли сделать сетевую рпг, вроде outworld или sacred, на 1-2 игрока, с ограниченными локациями и где игрок является сервером
источник

NA

Nick Avramenko in Unreal Engine
Чистили вообще всё. Сносили вин в чистую, перекачивали репу, чистили кэши и т.д. Это не помогало. А вот пересборка раз за разом помогла в итоге, как бы странно это не было.
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Yakim
а темп в апдате чистили?
чистил. но он ненормально жрёт просто памяти. тот же проект на 24 спокойно шейдеры пилит за 10-15 мин. и памяти пару гигов всего жрёт. а на 25 под 40 гб озу жрёт
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
хорошо, пожалуй пока не буду переезжать на 4.25
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
до 3го хотпатча минимум
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Yakim
хорошо, пожалуй пока не буду переезжать на 4.25
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
обнадёжил
источник

NA

Nick Avramenko in Unreal Engine
Было предположение, что 4.25, в принципе как и по многим другим моментам, просто съехал и льёт кэш в оперативу, а не на диск.
источник