Тихо, тихо, речь о серверной части и о внутренних реализациях. Нельзя так просто взять и сказать мобу куда идти можно, а куда нет. На сервере не хранят обычно локацию и ту же коллизию что на клиенте.
Мне известно, что такие вопросы решаются картами вершин, но я не знаком с UE4 и поэтому меня интересует то, как реализовано это там, поэтому я спрашиваю об этом здесь
Столкнулись со сложностью. Пробовали запустить проект на 4.25. Ничего не коммитали. После этого вновь запускаем его на 4.24, пробуем собрать билд и при сборке бесконечно рекомпилятся шейдера. Ну т.е. в прямом смысле бесконечно. Падает кэш шейдеров и начинают компилиться вновь и вновь тоже саоме. И так пока не выжирает лимиты все.
Нашли похожие темы на форумах, но там или нет ответа, или решения, которые не очень актуальны (наличие плагина того или иного).
Это все равно не p2p, авторитарный сервер то остается, просто на стороне одного из клиентов.
ну кстати, щас говорят везде, что п2п - это геморрой и не нужно. Мне вот интересно, получится ли сделать сетевую рпг, вроде outworld или sacred, на 1-2 игрока, с ограниченными локациями и где игрок является сервером
Чистили вообще всё. Сносили вин в чистую, перекачивали репу, чистили кэши и т.д. Это не помогало. А вот пересборка раз за разом помогла в итоге, как бы странно это не было.
чистил. но он ненормально жрёт просто памяти. тот же проект на 24 спокойно шейдеры пилит за 10-15 мин. и памяти пару гигов всего жрёт. а на 25 под 40 гб озу жрёт