Size: a a a

2020 June 08

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Даня
Обычная левая ссылка
Понял
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Пошел дальше учить
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
🤷‍♂
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Есть еще важная разница в размере указателя и ссылки
источник

Panda Сергеев in Unreal Engine
Т.е. лично я сторонник того, что лучше написать 10 строк вместо одной, но зубодробительной, для понимания которой надо открыть какой-нить справочник и пролистать 20 страниц текста)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
"при передаче массива в функцию принято использовать указатель" - true?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Panda Сергеев
Т.е. лично я сторонник того, что лучше написать 10 строк вместо одной, но зубодробительной, для понимания которой надо открыть какой-нить справочник и пролистать 20 страниц текста)
Того же мнения
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Panda Сергеев
Т.е. лично я сторонник того, что лучше написать 10 строк вместо одной, но зубодробительной, для понимания которой надо открыть какой-нить справочник и пролистать 20 страниц текста)
как минимум на первой итерации, а потом если вдруг это микроконтроллер/спутник/луноход и размер критичен или производительность этой строчки в разы выше
источник

Д

Даня in Unreal Engine
Сэр MSTR
"при передаче массива в функцию принято использовать указатель" - true?
Да
источник

Д

Даня in Unreal Engine
Но массив это уже указатель
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Даня
Но массив это уже указатель
Да, это я знаю
источник

Д

Даня in Unreal Engine
Если мы не говорим про stl
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Пасиба
источник

Д

Даня in Unreal Engine
Даня
Если мы не говорим про stl
Их вектора можно прям так передавать
источник

Д

Даня in Unreal Engine
Они изменятся в локальном скоупе
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
Сэр MSTR
Господа, поделитесь опытом, в каких случаях вы используете указатель, а в каких ссылку?
Ссылки на структуры при передаче в аргументах функции, указатели на анрил-объекты. Умные указатели на всё остальное.
Почему:
- В случае с анрил объектами, движок сам следит за ними поэтому delete тебе вызывать не нужно
- Структуры по ссылке (если менять ничего не планируешь, то const), потому что так позволяет движок в BlueprintCallable функциях
Про смарт-поинтеры лучше почитать, они простые в применении, и очень выручают с голыми плюсовыми объектами.
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
А анрил структуры разве могут без ошибок работать с lvalue ссылками и std::move?
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
Я не пробовал просто
источник

VK

Vladislav Kozlovsky in Unreal Engine
Добрый день! Подскажите, использую Set View Target with blend чтобы камера с одного места переезжала в другое, но она подъезжает нормально, но бывает через раз что она подъезжает к точке и сразу же обратно будто reverse
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Vladislav Kozlovsky
Добрый день! Подскажите, использую Set View Target with blend чтобы камера с одного места переезжала в другое, но она подъезжает нормально, но бывает через раз что она подъезжает к точке и сразу же обратно будто reverse
c отладчиком проверь, если камера назад летит - значит новый target
источник