Size: a a a

2020 March 31

DD

Dmitry Danilov in Unreal Engine
но примерно понял направление
источник

DD

Dmitry Danilov in Unreal Engine
спасиб
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Dmitry Danilov
я просто пока не очень понимаю, как менять строки с текстом в соответствии с разговором персонажей
Ты можешь сделать его блюпринтом и в скинвесере к нему обращаться в определённые моменты
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Ilya
Други, подскажите, плз.
В unity, есть такая фича - заставить камеру рендерить объекты, используя заданный шейдер, вопреки материалам/шейдерам, которые заданы у самих объектов:
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderReplacement.html

Есть ли такая возможность в unreal?
можно конечно попробовать через scene capture 2d и постпроцесс, но это такое себе решение. Проще рантайм материал подменить и обратно когда нужно)
источник

n

norlin in Unreal Engine
Ilya
Други, подскажите, плз.
В unity, есть такая фича - заставить камеру рендерить объекты, используя заданный шейдер, вопреки материалам/шейдерам, которые заданы у самих объектов:
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderReplacement.html

Есть ли такая возможность в unreal?
а какая задача решается изначально?
источник

DD

Dmitry Danilov in Unreal Engine
Говорящая рыба
Ты можешь сделать его блюпринтом и в скинвесере к нему обращаться в определённые моменты
спасибо
источник

I

Ilya in Unreal Engine
norlin
а какая задача решается изначально?
Хочу получить семантическую сегментацию сцены. Как тут:
https://github.com/stratospark/UnityImageSynthesisTutorial1/blob/master/README.md
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Andrey Sudarikov
если ты в плюсах, объяви структуру, выведи в лог sizeof(MyStruct)
Я не в плюсах, я вообще пока что прикидываю вес того, что я хочу передавать с сервера на клиент
источник

n

norlin in Unreal Engine
проще всего наверно через пост-процесс, по стенсилу или что-то типа того
источник

n

norlin in Unreal Engine
либо динамически переключать, зависит от задачи
источник

I

Ilya in Unreal Engine
А динамически переключать можно, что бы в один viewport рендерилось с нормальными материалами, а в другой с измененными? Таким образом каждый фрейм отрендерится 2 раза
источник

n

norlin in Unreal Engine
Ilya
А динамически переключать можно, что бы в один viewport рендерилось с нормальными материалами, а в другой с измененными? Таким образом каждый фрейм отрендерится 2 раза
нет, и вообще анрил в такие штуки не умеет практически (либо надо сильно заморочиться, вплоть до патчей движка)
источник

I

Ilya in Unreal Engine
Ну понятно. В доках ни в годо, ни в ue не нашел такого. Похоже только один путь)
источник

I

Ilya in Unreal Engine
Хотя есть ещё путь с полной копией сцены, но с другим набором материалов. Одна камера видиь один набор, другая - второй. Но это что-то геморойно
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
norlin
нет, и вообще анрил в такие штуки не умеет практически (либо надо сильно заморочиться, вплоть до патчей движка)
а вариант прицепиться вторым вьюпортом к камере не подойдет?
источник

I

Ilya in Unreal Engine
Leonid Bilousov
а вариант прицепиться вторым вьюпортом к камере не подойдет?
Так а что заставит во второй вьюпорт рендерить по особенному?
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
Ilya
Так а что заставит во второй вьюпорт рендерить по особенному?
у камеры можно собственный постпроцесс задать
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Ну можно попробовать засунуть в камеру PostProcess материал и отрендерить объекты как то по другому, через ту же Стенсил маску.
источник

I

Ilya in Unreal Engine
Спасибо, почитаю
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Ilya
Спасибо, почитаю
с другой стороны можно создать Dynamic Material Instance и менять значение атрибутов в рантайме, хоть каждому объекту отдельно.
источник