Size: a a a

2019 June 24

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Vladimir Baranov
куда пропадает документация с эпиковского сайта?
тонет
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
вместе за игорем
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Они переносят документацию, как я понимаю.
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
А зачем ломать старую при этом?
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
места на винте не хватло?
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
источник

ДM

Да Melon in Unreal Engine
Забивные отбивные, вся та же проблема с ко ко комбо анимациями из порн агона
источник

ДM

Да Melon in Unreal Engine
Их нет
источник

IR

Ilya Ruby in Unreal Engine
Привееет! ни у кого случайно не завалялась функция шеринга для инстаграма на свифте или обджективе?
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Ilya Ruby
Привееет! ни у кого случайно не завалялась функция шеринга для инстаграма на свифте или обджективе?
лучче во флуде такие вещи вопрошай
источник

IR

Ilya Ruby in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
лучче во флуде такие вещи вопрошай
меня там забанили за флуд
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Пытаюсь скатомизировать Details для AStaticMeshActor, и не могу заставить работать. Нашел даже уже написанный код: https://forums.unrealengine.com/development-discussion/c-gameplay-programming/91130-how-to-make-a-c-event-callable-from-within-the-editor
Скопировал себе: не работает.
Зарегестрировал кастомизацию для объекта, который я уже кастомизирую - тоже не работает. Для еще другого - заработало. Похоже, что если для одного объекта есть несколько кастомизаций Details, работает только последняя зарегестрированная.
Для StaticMeshActor в самом анриловском коде есть кастомизация, которую сами Epic регистрируют.
Я куда-то вообще не туда своими догадками залез или все-таки Details для AStaticMesh невозможно скастомизировать?
Я проверил себя и действительно, невозможно иметь больше одной кастомизации. Если кастомизировать Details в том же Static Mesh Actor, то переписывается стандартная анриловская кастомизация. Потому что делегаты на кастомизации хранятся в Map вида <Name, Callback>.
Есть ли какие-то способы обойти такое ограничение? Я поверить не могу, что единственный способ кастомизировать Details - это сломать анрил.
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
хм... может там можно как-нибудь старый достать
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
и уже из своего кастома форвардить потом туда
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Vladimir Baranov
хм... может там можно как-нибудь старый достать
Чисто теоретически можно было бы унаследоваться от класса их кастомизации, и дополнить своим функционалом. Но тут еще тогда надо свою инициализацию подсунуть позже их инициализации.
Я экспериментирую на двух проектах, на одном (пустом) сработало просто у плагина выставить PostEngineInit в LoadingPhase, а на другом, где несколько модулей, уже почему-то не работает, эпики все равно свою кастомизацию подгружают уже после моего кода.
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
можно попробовать ещё зависимость от их модуля докинуть в свой, он тогда должен по идее позже загружаться
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Vladimir Baranov
можно попробовать ещё зависимость от их модуля докинуть в свой, он тогда должен по идее позже загружаться
Спасибо, попробую
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Vladimir Baranov
можно попробовать ещё зависимость от их модуля докинуть в свой, он тогда должен по идее позже загружаться
Вы ведь имели ввиду просто в Build.cs в Dependency добавить? Это не сработало.
Еще я пытаюсь наследоваться от эпиковской кастомизации, и получаю unresolved externals на виртуальном методе. Хэдер заинклюдил, в билде депенденси, понятно, есть.
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
к сожалению там отнаследоваться скорее всего нереально, эти символы редко экспортируют
источник