Size: a a a

2019 April 08

С

Сергей in Unreal Engine
Yehor Novakov
Господа, не подскажите, как избежать такой ситуации, когда Spring Arm, убегая от стены, врезается в игрока? В идеале, чтобы она не в одной плоскости двигалась (сжатие-разжатие), а отталкивалась от стены в зависимости от нормали. Есть ли способ "из коробки" или ручками ее поворачивать в коде?
решение в лоб - создай на камере сферу колизи нужного размера и лови событие на оверлап с игроком
источник

YN

Yehor Novakov in Unreal Engine
Michael Mendes
Ты про это что ли?
про это
источник

MM

Michael Mendes in Unreal Engine
Yehor Novakov
про это
Тебе нужно чтобы так было, или сквозь стену проходило?
источник

С

Сергей in Unreal Engine
точнее с мешом игрока
источник

YN

Yehor Novakov in Unreal Engine
Michael Mendes
Тебе нужно чтобы так было, или сквозь стену проходило?
Мне нужно чтобы при определенном сокращении Spring Arm (или при коллизии с игроком) камера двигалась не вперед-назад, а влево-вправо (относительно локального базиса)
источник

С

Сергей in Unreal Engine
Michael Mendes
Какие именно подробности? Нашёл анимацию, скачал, импортнул в движок, так же ходит персонаж, как и тут на видео)
а скелет какой указал ?
источник

С

Сергей in Unreal Engine
Yehor Novakov
Мне нужно чтобы при определенном сокращении Spring Arm (или при коллизии с игроком) камера двигалась не вперед-назад, а влево-вправо (относительно локального базиса)
я предложил решение оно простое а там хоть влево хоть вправо хоть игрок исчезал
источник

MM

Michael Mendes in Unreal Engine
Сергей
а скелет какой указал ?
Свой скелет, который импортнул раньше с миксамо, через который все анимации работают нормально, только вот в этой, как на сайте показано, так и в движке работает
источник

С

Сергей in Unreal Engine
Michael Mendes
Свой скелет, который импортнул раньше с миксамо, через который все анимации работают нормально, только вот в этой, как на сайте показано, так и в движке работает
тогда проверяй пивоты тк в половине анимаций в миксамо пивот находиться в разных местах
источник

A

Andrey in Unreal Engine
T. Anton
спасибо, жрет больше всего shadow depths, ща буду смотреть, что это такое
рендер объектов в текстуры глубины (подготовка динамических теней)
источник

TA

T. Anton in Unreal Engine
насколько я понимаю, foliage tool не делает ничего инстансами, тем более иерархическими инстансами. Я отключаю тени, все равно тормозит. Вероятно, это только через блупринт можно сделать, но могу ошибаться
источник

MN

Maksym Nosatov in Unreal Engine
Yehor Novakov
Мне нужно чтобы при определенном сокращении Spring Arm (или при коллизии с игроком) камера двигалась не вперед-назад, а влево-вправо (относительно локального базиса)
Пиши руками своё
источник

MN

Maksym Nosatov in Unreal Engine
Быстрее будет
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
T. Anton
насколько я понимаю, foliage tool не делает ничего инстансами, тем более иерархическими инстансами. Я отключаю тени, все равно тормозит. Вероятно, это только через блупринт можно сделать, но могу ошибаться
Да ладно? class FOLIAGE_API UFoliageInstancedStaticMeshComponent : public UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent
источник

TA

T. Anton in Unreal Engine
ну вот я взял тупо foliage tool, запихнул туда цветы из kite demo, нарисовал 456 мешей, зашел во вьюпорте в show-advanced - show instanced static meshes, отрубил галку и цветы остались
источник

TA

T. Anton in Unreal Engine
это значит, что это не инстансы были
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
T. Anton
насколько я понимаю, foliage tool не делает ничего инстансами, тем более иерархическими инстансами. Я отключаю тени, все равно тормозит. Вероятно, это только через блупринт можно сделать, но могу ошибаться
вопщет на классе инстансов основано, так что еще как
источник

TA

T. Anton in Unreal Engine
ну блин, может сломалось у меня что-то где-то
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
не просто основано, он от него отнаследован целиком и полностью, просто пару своих методов добавляет
источник

TA

T. Anton in Unreal Engine
потому как по факту не работает, но очень хотелось бы, чтобы работал
источник