Size: a a a

2019 February 21

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
а
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
ну
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
такое редкое происходит лол
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
например, если я делаю инклуды из движка, такого точно никогда не будет
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Ну в основном да, а по классике такое можно словить когда инвентарь пишешь)
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
ну в этом случае тебе прям необходимы форварды, да
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
вопрос в том, когда их НЕ использовать
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
до какого абсурда нужно доводить форвард декларэйшны
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
потому что это реально усложняет код
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
и без этого довольно сложного языка
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
это жесть какая-то. Может решарпер поставить ему? он сам будет добавлять эти хедеры?
источник

A

Alexey in Unreal Engine
Alexandr Yanenko
потому что это реально усложняет код
а чем усложнять?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
хз, я привык, нужные хедеры вбить пол минуты делов
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
ну, тем, что мне нужно при написании .h вспомнить и написать имена всех используемых классов
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
а при написании cpp нужно вспомнить и добавить все нужные инклуды
источник

A

Alexey in Unreal Engine
Alexandr Yanenko
ну, тем, что мне нужно при написании .h вспомнить и написать имена всех используемых классов
а код то от этого сложнее не становиться.
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
ок, я не так выразился
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
но это нехилый такой слой бойлерплейта ради времени компиляции
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
и плюс, в хедере будет отсутствовать какие-либо подсказки для форварденных типов
источник

A

Alexey in Unreal Engine
Да они там и не нужны
источник