очень неудачная аналогия
там 3-5 видов лаг компенсации на клиенте,
компенсация движения игрока относительно карты
компенсация движения объектов
предикшен движения игроков других на клиенте пока пакет не пришел
и хотя все идет с дерганиями и лагами все так хорошо сглаживается что и не видно этого..
а сервер отматывает время назад (!) чтобы понять попала ли твоя пуля в человека который уже за угол забежал..
потому что у вас 2 идиота с пингом 100мс, т.е. видят они друг друга с задержкой в 200мс + время сервера на обработку - между кликом по мышке
и тикрейт 30 это треш. где-то 60..100 нормальный.
и для всего этого достаточно обычного udp с обычным процессором 20ти летней давности и обычной ос, без трюков