Size: a a a

2020 December 24

hp

honda prelude in Car rendering
приветствую всех. я сделал свою первую модель в maya. Mожно сказать начал обучаться 3д, пытаясь смоделировать машину. на данный момент меня более менее устраивает геометрия машины, хочу начать делать материалы, освещение, ну и сцену попробовать отрендерить с небольшим окружением. учусь работать только в maya, с другими пакетами не знаком совершенно. подскажите , ребят, реально ли обойтись только лишь маей и арнольдом,  без использования какого либо еще ПО? И как бы правильно выразиться, просьба такая - дайте пожста пару ссылок, где я могу узнать про создание материалов (краска, стекла, фары, материалу для фар и фонарей хотел бы уделить побольше внимания ), освещения именно для рендера машин. я хочу чтоб было все как у вас - красивое освещение, свет фар, блики, краска металлик и щегрень от лака. При использоаании хдр фотографий в skydom ligth  блики и отражения у меня получаются  убогими, и наверное даже портят впечатление от модели, а не улучшают его. Я даже приблизительно не знаю где бы найти такую информацию.
источник

VL

Vladimir Lukoyanov in Car rendering
красота - частичное перекрытие под "репортажный снимок" частая фича. спасибо за напоминание, забрал!
по краске на мерине - сорри конешна, но у меня есть необоснованное суждение что новые мерины как-то очень хитро отражают лаком свет. на фотках этого не выловил. но в жизни вижу постоянно.
источник

ZG

Zmei Gorinich in Car rendering
honda prelude
приветствую всех. я сделал свою первую модель в maya. Mожно сказать начал обучаться 3д, пытаясь смоделировать машину. на данный момент меня более менее устраивает геометрия машины, хочу начать делать материалы, освещение, ну и сцену попробовать отрендерить с небольшим окружением. учусь работать только в maya, с другими пакетами не знаком совершенно. подскажите , ребят, реально ли обойтись только лишь маей и арнольдом,  без использования какого либо еще ПО? И как бы правильно выразиться, просьба такая - дайте пожста пару ссылок, где я могу узнать про создание материалов (краска, стекла, фары, материалу для фар и фонарей хотел бы уделить побольше внимания ), освещения именно для рендера машин. я хочу чтоб было все как у вас - красивое освещение, свет фар, блики, краска металлик и щегрень от лака. При использоаании хдр фотографий в skydom ligth  блики и отражения у меня получаются  убогими, и наверное даже портят впечатление от модели, а не улучшают его. Я даже приблизительно не знаю где бы найти такую информацию.
Каккя длинная простыня, и без скрина работы
источник

VL

Vladimir Lukoyanov in Car rendering
Zmei Gorinich
Каккя длинная простыня, и без скрина работы
плюсую)) где сабж???
источник

hp

honda prelude in Car rendering
Zmei Gorinich
Каккя длинная простыня, и без скрина работы
у меня только модель машины, без сцены. показывать особо не чего. пока на работе, из дома могу позже показать модельку многострадальческую свою.
источник

по

пользователь онлайн... in Car rendering
honda prelude
у меня только модель машины, без сцены. показывать особо не чего. пока на работе, из дома могу позже показать модельку многострадальческую свою.
Привет! Отпишись пожалуйста.
источник

SK

Serg Klyosov in Car rendering
Mix/Blend и Layered материалы очень сильно занижают скорость рендеринга, лучше их не использовать. Правильный форкфлоу это миксовать карты и подавать в один шейдер
источник

NP

Nikolay Polishchuck in Car rendering
типа мультикарты?
источник

SK

Serg Klyosov in Car rendering
Nikolay Polishchuck
типа мультикарты?
Да, композит мэп, layeredRGBA и т.д., в зависимости от рендера.
Тем более что сейчас почти во всех рендерах сделали нормальные убер материалы. Даже в корону наконец добавили недавно
источник

NP

Nikolay Polishchuck in Car rendering
а есть какой то гайд где об этом можно почитать или видео урок на русском?
источник

NP

Nikolay Polishchuck in Car rendering
что бы понять как это правильно должно работать
источник

NP

Nikolay Polishchuck in Car rendering
потому что методом тыка очень много времени уходит
источник

ДЛ

Дмитрий Лебедко... in Car rendering
Serg Klyosov
Mix/Blend и Layered материалы очень сильно занижают скорость рендеринга, лучше их не использовать. Правильный форкфлоу это миксовать карты и подавать в один шейдер
Без слоистых материалов на хорошем уровне вообще работать нельзя, не сбивайте человека
источник

SK

Serg Klyosov in Car rendering
Дмитрий Лебедко
Без слоистых материалов на хорошем уровне вообще работать нельзя, не сбивайте человека
Аргументы в студию
источник

SK

Serg Klyosov in Car rendering
Через микс карт и убер шейдер - собирается всё то же самое, что городят из блендов и миксов шейдеров. Разницы в качестве никакой нет.
Единственное отличие это производительность. И любой рендер движок рендерит микс шейдеров гораздо дольше чем микс карт и один шейдер
источник

SK

Serg Klyosov in Car rendering
И когда таких вот бутербродов из шейдеров много, то скорость рендера просаживается в разы
источник

OK

Oleg Koval in Car rendering
Serg Klyosov
Да, композит мэп, layeredRGBA и т.д., в зависимости от рендера.
Тем более что сейчас почти во всех рендерах сделали нормальные убер материалы. Даже в корону наконец добавили недавно
"Убер" - это PBR или что?
источник

SK

Serg Klyosov in Car rendering
Убер это когда разрабы сами на уровне кода леерят все BRDF и выдают как один материал.
Такой в арнольде, октане, врее, редшифте и т.д.

В короне, до последней версии не было такого и какой-нить карпейнт приходилось делать из трёх материалов (как делал Паттон)
В врее раньше не было и Ворвик так же городил мат шоколада с помощью блендов (но только вспомните как долго такая хрень рендерилась)

Сейчас всё это дело более мене стандартизировалось и во всех рендерах стало похоже. И теперь такой воркфлоу с блендом материалов является устаревшими медленным.
Конечно остаётся 0.1% в которых без блендов не обойдёшься, но во всех остальных случаях убер шейдеры способны воссоздать 99.9% всех поверхностей

https://dl.dropbox.com/s/iyawkfy6qfkes4o/shot_201224_154401.png
источник

OK

Oleg Koval in Car rendering
Serg Klyosov
Убер это когда разрабы сами на уровне кода леерят все BRDF и выдают как один материал.
Такой в арнольде, октане, врее, редшифте и т.д.

В короне, до последней версии не было такого и какой-нить карпейнт приходилось делать из трёх материалов (как делал Паттон)
В врее раньше не было и Ворвик так же городил мат шоколада с помощью блендов (но только вспомните как долго такая хрень рендерилась)

Сейчас всё это дело более мене стандартизировалось и во всех рендерах стало похоже. И теперь такой воркфлоу с блендом материалов является устаревшими медленным.
Конечно остаётся 0.1% в которых без блендов не обойдёшься, но во всех остальных случаях убер шейдеры способны воссоздать 99.9% всех поверхностей

https://dl.dropbox.com/s/iyawkfy6qfkes4o/shot_201224_154401.png
Спасибо!
Можно ещё ссылку попросить на статью, из который изображение выше взято?
источник

SK

Serg Klyosov in Car rendering
источник