Size: a a a

2020 August 17

AB

Anton Bessonov in Car rendering
Lex Fomin
Хорошо чуть позже расскажу, сейчас  за рулём.
Когда будет удобно.
источник

по

пользователь онлайн... in Car rendering
Hithlum
#ищумодель вот такой штуки нет ни у кого случаем ? И еще может сам салон кто нормально видел/моделил от подобны вльцвагеновских крафтеров?  https://hum3d.com/3d-models/volkswagen-e-crafter-panel-van-l1h2-2017/
Отпишись в ЛС, всё есть.
источник

H

Hithlum in Car rendering
пользователь онлайн
Отпишись в ЛС, всё есть.
спасибо. мне уже дали нужное
источник

по

пользователь онлайн... in Car rendering
Hithlum
спасибо. мне уже дали нужное
Если что, то - есть нужная и интересующая тебя модель, но уже с салоном.
источник

H

Hithlum in Car rendering
пользователь онлайн
Если что, то - есть нужная и интересующая тебя модель, но уже с салоном.
ога. с салоном подогнали.
источник

C

ChatKeeperBot in Car rendering
Добро пожаловать!
Здесь правила нашей группы, их нужно соблюдать
https://teletype.in/@carrendering/S184tlsvN
источник

LF

Lex Fomin in Car rendering
Anton Bessonov
Расскажи подробнее о проекте, позязя) Чем рендерили, что юзали, как свет ставили, вот это все.
Грубая модель делалась отдельным человеком, потом изрядно детализировалась нами, рендерили Редшифтом на 2х машинах по 6ть карт 1080 ти. Очень долго возились с детализацией салона и материалами, очень много несоответствий было в полученой модели. Так же был разработан интересный шейдер для шин авто, протектор и другие выпуклости были сделаны через микс карт смещения. На студийных шотах пол был собран из процедурных  карт, шейдинг скрипт получился впечатляюще огромным, но зато все были довольны детализацией студийного пола. Для особых любителей бугатти есть пасхалка в виде дизайнерских набросков специалистов бугатти, которые мы вкропили золотым узором на шторы в студии. Шейдинг  вначале тестировался на нескольких хдр картах окружения, но в итоговых сценах использовали физикал скай от редшифт, в студийной версии микс хдр карты и 20 источников света эриа лайт. Лес  уникальный, собирался в спид три. Трава, камни, ветки и другие детали леса делались в майке, так же текстуры создавались в фотошоп и  сабстенс пейнтере. Сборка проходила в два этапа 1)Фьюжен (Доф, фог, блики и предварительный цветокор) 2) Давинчи (Денойзинг, монтаж, люты и финальный цветокор) через Давинчи пришлось прогонять 2 раза, так как в 4к не получалось одновременно денойзить и монтировать - сыпались ошибки и грабли. Так же вторую версию монтажа делал Дильшат Чоруков в другом стиле и под другую музыку. Вот вроде ничего не забыл. Особая благодарность Дильшату, сам вызвался смонтировать свою версию. Всем огромная благодарность кто принимал участие. Ps. Ещё довольно долго возились с шейдером карбона как кузова так и салона, там хитрое сплетение преломлений света и спектра, что-то типа эффекта хамелеон, но немного другого поведения в зависимости от угла камеры к обозреваемой поверхности. Могу сказать что у Бугатти действительно сложная знаменитая покраска, она даже в cg нас заставила попотеть и до сих пор не уверен что удалось добиться корректного поведения света при разном освещении.
источник

SK

Serg Klyosov in Car rendering
Lex Fomin
Грубая модель делалась отдельным человеком, потом изрядно детализировалась нами, рендерили Редшифтом на 2х машинах по 6ть карт 1080 ти. Очень долго возились с детализацией салона и материалами, очень много несоответствий было в полученой модели. Так же был разработан интересный шейдер для шин авто, протектор и другие выпуклости были сделаны через микс карт смещения. На студийных шотах пол был собран из процедурных  карт, шейдинг скрипт получился впечатляюще огромным, но зато все были довольны детализацией студийного пола. Для особых любителей бугатти есть пасхалка в виде дизайнерских набросков специалистов бугатти, которые мы вкропили золотым узором на шторы в студии. Шейдинг  вначале тестировался на нескольких хдр картах окружения, но в итоговых сценах использовали физикал скай от редшифт, в студийной версии микс хдр карты и 20 источников света эриа лайт. Лес  уникальный, собирался в спид три. Трава, камни, ветки и другие детали леса делались в майке, так же текстуры создавались в фотошоп и  сабстенс пейнтере. Сборка проходила в два этапа 1)Фьюжен (Доф, фог, блики и предварительный цветокор) 2) Давинчи (Денойзинг, монтаж, люты и финальный цветокор) через Давинчи пришлось прогонять 2 раза, так как в 4к не получалось одновременно денойзить и монтировать - сыпались ошибки и грабли. Так же вторую версию монтажа делал Дильшат Чоруков в другом стиле и под другую музыку. Вот вроде ничего не забыл. Особая благодарность Дильшату, сам вызвался смонтировать свою версию. Всем огромная благодарность кто принимал участие. Ps. Ещё довольно долго возились с шейдером карбона как кузова так и салона, там хитрое сплетение преломлений света и спектра, что-то типа эффекта хамелеон, но немного другого поведения в зависимости от угла камеры к обозреваемой поверхности. Могу сказать что у Бугатти действительно сложная знаменитая покраска, она даже в cg нас заставила попотеть и до сих пор не уверен что удалось добиться корректного поведения света при разном освещении.
По описанию - работы много сделано, но как-то ничего из описанного не видно :(
источник

LF

Lex Fomin in Car rendering
Serg Klyosov
По описанию - работы много сделано, но как-то ничего из описанного не видно :(
Жаль что вам не видно, что тут можно сказать.
источник

ZG

Zmei Gorinich in Car rendering
Lex Fomin
Грубая модель делалась отдельным человеком, потом изрядно детализировалась нами, рендерили Редшифтом на 2х машинах по 6ть карт 1080 ти. Очень долго возились с детализацией салона и материалами, очень много несоответствий было в полученой модели. Так же был разработан интересный шейдер для шин авто, протектор и другие выпуклости были сделаны через микс карт смещения. На студийных шотах пол был собран из процедурных  карт, шейдинг скрипт получился впечатляюще огромным, но зато все были довольны детализацией студийного пола. Для особых любителей бугатти есть пасхалка в виде дизайнерских набросков специалистов бугатти, которые мы вкропили золотым узором на шторы в студии. Шейдинг  вначале тестировался на нескольких хдр картах окружения, но в итоговых сценах использовали физикал скай от редшифт, в студийной версии микс хдр карты и 20 источников света эриа лайт. Лес  уникальный, собирался в спид три. Трава, камни, ветки и другие детали леса делались в майке, так же текстуры создавались в фотошоп и  сабстенс пейнтере. Сборка проходила в два этапа 1)Фьюжен (Доф, фог, блики и предварительный цветокор) 2) Давинчи (Денойзинг, монтаж, люты и финальный цветокор) через Давинчи пришлось прогонять 2 раза, так как в 4к не получалось одновременно денойзить и монтировать - сыпались ошибки и грабли. Так же вторую версию монтажа делал Дильшат Чоруков в другом стиле и под другую музыку. Вот вроде ничего не забыл. Особая благодарность Дильшату, сам вызвался смонтировать свою версию. Всем огромная благодарность кто принимал участие. Ps. Ещё довольно долго возились с шейдером карбона как кузова так и салона, там хитрое сплетение преломлений света и спектра, что-то типа эффекта хамелеон, но немного другого поведения в зависимости от угла камеры к обозреваемой поверхности. Могу сказать что у Бугатти действительно сложная знаменитая покраска, она даже в cg нас заставила попотеть и до сих пор не уверен что удалось добиться корректного поведения света при разном освещении.
так есть же кад бугатти такой вроде
источник

LF

Lex Fomin in Car rendering
Zmei Gorinich
так есть же кад бугатти такой вроде
Да есть модели, но там детализации тоже не хватает, особенно по салону.
источник

AD

Alexey Derzhavin in Car rendering
Круто! Но, имхо, с аберациями пережестили))
источник

SK

Serg Klyosov in Car rendering
Lex Fomin
Жаль что вам не видно, что тут можно сказать.
Да, жаль :( Я понимаю что работы много проделано, но сам рендер как-то сильно подкачал.
Карпейнт и металл выглядят как пластик, сложного шейдинга как-то не видно. Дорога и лес выглядят супер сиджи.
Мат покрыхи тоже не выглядит как реальная резина, а скорее как рандомно наложенная текстура на рафнес.
На интерьерных шотах вся кожа с тайлинговыми швами.
В студийных шотах в тачке месиво из отражений, позади штора, а в отражениях окна ангара и внезапно ГОРОД.
Общее впечатление как от игрового движка. Сорян, но как-то вот так вот выглядит
источник

SK

Serg Klyosov in Car rendering
Сорян если что. Цель не покритиковать, а обратить внимание на эти моменты. Что бы потраченный труд в итоге смотрелся более качественным.
источник

LF

Lex Fomin in Car rendering
Serg Klyosov
Да, жаль :( Я понимаю что работы много проделано, но сам рендер как-то сильно подкачал.
Карпейнт и металл выглядят как пластик, сложного шейдинга как-то не видно. Дорога и лес выглядят супер сиджи.
Мат покрыхи тоже не выглядит как реальная резина, а скорее как рандомно наложенная текстура на рафнес.
На интерьерных шотах вся кожа с тайлинговыми швами.
В студийных шотах в тачке месиво из отражений, позади штора, а в отражениях окна ангара и внезапно ГОРОД.
Общее впечатление как от игрового движка. Сорян, но как-то вот так вот выглядит
Очень интересно то что это первый комментарий в таком негативном русле и пожалуй я не буду к нему прислушиваться так что извини, но...
источник

LF

Lex Fomin in Car rendering
Когда все плохо и не производит никакого впечатления и все только в негативном русле, наводит на определённые мысли
источник

SK

Serg Klyosov in Car rendering
Lex Fomin
Когда все плохо и не производит никакого впечатления и все только в негативном русле, наводит на определённые мысли
Отметил, что работы проделано много, это положительный момент. Не всё плохо.
Но когда читаешь "Был РАЗРАБОТАН шейдер", то в ролике ожидаешь увидеть что-то не как в игровом движке.
Какие громкие заявления, такие и ожидания, после прочтения.
И не настаиваю чтоб ты прислушивался, всё же считаю что всё мной написанное сказано по делу. И если эти вещи поправить, то финальный результат бы выглядел в разы лучше
источник

FG

Filipp Gorbachev in Car rendering
Lex Fomin
Очень интересно то что это первый комментарий в таком негативном русле и пожалуй я не буду к нему прислушиваться так что извини, но...
В таком случае добавлю дополнительный, второй комментарий про то, что не смотря на большое описание о проделанной работе, выглядит оно все не очень круто. Сорян, но Serg прав во всем, что описал.
источник

LF

Lex Fomin in Car rendering
Ок хорошо, работа гавно. Я понял. Благодарю за комментарии
источник

FG

Filipp Gorbachev in Car rendering
Lex Fomin
Ок хорошо, работа гавно. Я понял. Благодарю за комментарии
Не за что.
источник