Size: a a a

2021 September 01

AE

Andrey Evstigneev in CGI Uzbekistan
Тоже очень востребованная. Можешь изучить для начала авториг Advanced Skeleton.
источник

AE

Andrey Evstigneev in CGI Uzbekistan
Почти для всех задач подходит
источник

АК

Андрей Корниенко... in CGI Uzbekistan
кстати, глупый вопрос, но всегда было интересно, но гуглить было лень, как люди с готовыми ригами работают?. Ведь веса, корректирующие морфы один фиг же нужно сидеть ручками допиливать. Ну, т.е. самые нудные процессы в риггинге готовыми сетапами не решаются (или решаются?). да и контроллеры зачастую под разные задачи бывает разные нужно делать, один фиг все значения перелопачивать же придется, если что-то готовое использовать. Проще с нуля, как мне кажется всё делать. Хотя я не пробовал. может стоит попробовать и мнение изменится.🤔
источник

A

Anvar in CGI Uzbekistan
я думал риггер тоже аниматор
источник

A

Anvar in CGI Uzbekistan
источник

HZ

Helen Zenko in CGI Uzbekistan
есть общая "шаблонная" форма, на которую что-то накидывают. Например есть болваночная модель со средними параметрами ширины рук, расположением плеч, бедер и тп, на неё делается риг. Далее ключевые точки по всем костям не должны меняться, при этом можно делать модель толще, уже и т.п. То есть если брать отдельно пальцы например - их костяшки одинаковые у всех моделей, но толщина пальцев разная. Так визуально можно делать пальцы короче-длиннее, не меняя при этом длину костей. Единственная проблема - лица. Там шаблоном по-моему не сделаешь, слишком хаотичные и разнообразные веса у лиц. Но скиннинг полюбому дорабатывается где-то, но общий принцип примерное такой
источник

ВБ

Виталий Бородкин... in CGI Uzbekistan
Такого ригера выгонят на мороз😂😂😂😂 риг модель под анимации передают без вариантов допила в процессе (пайплайн жи тышо)
источник

ВБ

Виталий Бородкин... in CGI Uzbekistan
Есть автрориги на случай срочно в печать (но такое себе)
источник

АК

Андрей Корниенко... in CGI Uzbekistan
не, я не про пайплайн студий имел ввиду, там понятное дело риггер делает риг, аниматор не лезет в настройки рига и только анимирует. Я про готовые риги, которые в сети валяются. Вот не понимаю как с ними работать и зачем с ними работать.
источник

ВБ

Виталий Бородкин... in CGI Uzbekistan
Есть, пашут, требуется допил иногда (в основном там ИК ФК и стандартный набор по костяшкам+лицевая кости или морфы, глаза) в синьке есть, в блендере прориг, в Максе кат, в Гудини не полезу)>))
источник

ВБ

Виталий Бородкин... in CGI Uzbekistan
Хот, в Гудини там прям серьезно с ригом
источник

АК

Андрей Корниенко... in CGI Uzbekistan
Вот синьковский авториг ковырял, максимально упоротая штука, там когда его разбираешь для редактирования, он такую иерархию городит, что хрен пойми что к чему там цепляется. Ноль в нуле, этот ноль зааттачен к другому нулю, который находится в другом нуле. Хотя по факту иерархию можно гораздо более интуитивную запилить и половина нулен не пришей кобыле хвост там.
источник

ВБ

Виталий Бородкин... in CGI Uzbekistan
Он по отзывам норм пашет вроде+мошн там (но я не персонажем тупо банки пачки мографы)
источник

ВБ

Виталий Бородкин... in CGI Uzbekistan
Эт надо у ригеров аниматоров спросить
источник

AE

Andrey Evstigneev in CGI Uzbekistan
Скининг и корректив шейпы вручную придется делать. Но к примеру адвансед скелетон в этом сильно помогает. А контроллеров там дофига, на все случаи практически предусмотрено. Лицо практически всегда приходится доделывать вручную, но это гораздо проще, чем его с нуля делать.
источник

ВБ

Виталий Бородкин... in CGI Uzbekistan
Всегда допил будет, там же усредненно всё)))
источник

AE

Andrey Evstigneev in CGI Uzbekistan
Такая иерархия не спроста. Это для  того чтобы была возможность переключаться между ik и fk или к примеру сделать гнущийся позвоночник, управляемый одним контроллером
источник

ВБ

Виталий Бородкин... in CGI Uzbekistan
ФК ИК оно самое))) плюс там не только хуманоиды
источник

K

Khusan in CGI Uzbekistan
Takeout short. + VFX Breakdown (Blender)

#тамлапс #CG #CGI | William Landgren
источник

K

Khusan in CGI Uzbekistan
источник