Size: a a a

2021 May 28

HZ

Helen Zenko in CGI Uzbekistan
ну и разбор от персонажника кто с этим непосредственно связан. Короче пойду еще анриал установлю, а то будущее то уже близко, а я тут с маей всю вожусь. Пора переходить на анриал  https://www.youtube.com/watch?v=E9pnV8mb8-M&ab_channel=PowerfulJREPowerfulJRE%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%BE
источник

АК

Андрей Корниенко... in CGI Uzbekistan
Думать всё равно придется)) по крайней мере первое время, чтобы понять логику анрила. Ну и плюс без ретопа и запекания могут обойтись статичные объекты с генеративными текстурами. Персонажей один фиг придется оптимизировать, ретопать, запекать
источник

TA

Tahir Akbarov in CGI Uzbekistan
Закончилась посадка на новый экспериментальный самолет.
Стюардесса:
— На первом этаже нашего самолета находится бассейн, на верхнем — теннисный корт, в середине — кинотеатр, слева — бар, справа — библиотека… А теперь попробуем со всей этой хреновиной взлететь
источник

HZ

Helen Zenko in CGI Uzbekistan
есть разница в "сколько думать") сейчас очень сильно болит голова как персонажа с хай поли оптимизировать, как запечь свет, карты, настроить шейдеры. В конечном итоге может получится такая туфта, что жизнь превращается в боль, и хорошая работа превращается в том, что стыдно кидать в портфолио. Оптимизировать персонажа на 200к поликов например куда проще, чем оптимизировать его на 20к
источник

TA

Tahir Akbarov in CGI Uzbekistan
Самое забавное, что несмотря на все эти инструменты, игры дешевле становится не будут, ибо РАЗРАБОТКА ДОРОЖАЕТ!
источник

HZ

Helen Zenko in CGI Uzbekistan
разница ОГРОМЕННАЯ.  И вот если можно будет делать персов на лям? два? Под сабдив..это охеренно
источник

HZ

Helen Zenko in CGI Uzbekistan
я как персонажник пускаю слезы радости.
источник

HZ

Helen Zenko in CGI Uzbekistan
и иду устанавливать анриал. Художники вангуют, что через пару тройку лет все там будем.
источник

TA

Tahir Akbarov in CGI Uzbekistan
А нафига делать персонажей с лямом полигонов?
источник

АК

Андрей Корниенко... in CGI Uzbekistan
Это было бы круто, но риг тупо убъет комп, если с таким полигонажем попытаться перса анимировать. А для статичных объектов - таки да, очень крутая штука.
источник

HZ

Helen Zenko in CGI Uzbekistan
всмысле!? Вам приятно на обрубки персонажей в играх глядеть? На сайберпанк, который не может быть красивым, потому что он слишком тяжелый!? Да ну бросьте, можно будет на каждую детальку посмотреть, приблизить голвоу персонажа и там будут Поры и Волосики! Да ну что за вопрос!?
источник

HZ

Helen Zenko in CGI Uzbekistan
в демке норм ригали. Плюс мне кажется будут делать под сабдив, ригать на 1м, в игру на 4м
источник

АК

Андрей Корниенко... in CGI Uzbekistan
статичных персов можно делать для "иллюстраций" всяких. Не все персонажи обязаны быть анимированными
источник

TA

Tahir Akbarov in CGI Uzbekistan
Обрубки персонажей?
источник

HZ

Helen Zenko in CGI Uzbekistan
опять же в демке все норм с персами, я не думаю что там лям конечно, но 200к вполне возможно. +риг можно копирнуть с лоу поли на хай поли. + у них там эта новая технология Nanite, они с ней делали риг
источник

TA

Tahir Akbarov in CGI Uzbekistan
32 тысячи поликов
источник

HZ

Helen Zenko in CGI Uzbekistan
и что? красиво по вашему?)
источник

HZ

Helen Zenko in CGI Uzbekistan
ох это натянутая текстура морщин на лицо. Когда сетка на лице тупо не позволяет выделить полилупы на все морщины, а несчастный нормал не тянет детализацию. Мм, ляпота)
источник

TA

Tahir Akbarov in CGI Uzbekistan
Окей, вот модель Дрейк с 4 Анчартеда, для катсцен - 80 тысяч поликов
источник

TA

Tahir Akbarov in CGI Uzbekistan
Куда мне ещё 920 тысяч поликов девать?
источник