Size: a a a

2020 July 12

SY

Shoohrat Yuldashev in CGI Uzbekistan
Попробуйте physique modifier, он работал лучше
источник

SY

Shoohrat Yuldashev in CGI Uzbekistan
Те выбираем Вертексы,кость и абсолютное значение 1, и ТД, после между раскрашивать с вкл нормализацией
источник

Д

Демогоргон in CGI Uzbekistan
Shoohrat Yuldashev
Те выбираем Вертексы,кость и абсолютное значение 1, и ТД, после между раскрашивать с вкл нормализацией
А назначать всем костям абс значение 1 нужно с включенной какой-то из этих галочек?
источник

SY

Shoohrat Yuldashev in CGI Uzbekistan
Абсолютное значение все назначает выбранной вами кости, тогда проблемы описанные выше не будет, те не будн мелких значений на ДР костях
источник

SY

Shoohrat Yuldashev in CGI Uzbekistan
Нормализация нужно для того чтоб значения не прибавлялись каждый раз, а распределялось от 0-1, те тут добавил, там вычтеца,
источник

SY

Shoohrat Yuldashev in CGI Uzbekistan
Нормализация галочку вкл,
источник

C

CGI in CGI Uzbekistan
CGI 3D Animated Short: "Otilia: The story of a broken dream" - by Ion Cebotari | TheCGBros
https://www.youtube.com/watch?v=jMLEbc2R9R4
источник

КА

Корниенко Андрей... in CGI Uzbekistan
Демогоргон
А как настроить? По дефолту как привязываю кости к модели макс делает просто ужасное распределение весов (к вертексам руки привязать может кость от ноги). Я выделяю все вертексы и убираю вес на 0 у каждой кости. Затем уже выбираю нужную кость и начинаю вот так вот раскрашивать (одни вертексы на 1, другие на 0,5). Я пробовал как и с использованием rigid, так и Normalize. В итоге потом вижу, что на некоторые вертексы ноги влияет кость руки с силой 0,01, потом еще с такой же силой влияет кость другой ноги, оказывается, что еще и голова оказывает влияние
как вариант можно кинуть в миксамо, там автоматический скиннинг относительно неплохо работает. Потом уже проблемные места вручную допилить. Намного быстрее получается, чем всё вручную делать.
источник

Д

Демогоргон in CGI Uzbekistan
Корниенко Андрей
как вариант можно кинуть в миксамо, там автоматический скиннинг относительно неплохо работает. Потом уже проблемные места вручную допилить. Намного быстрее получается, чем всё вручную делать.
Я тоже так попробовал. Вроде неплохо, но проблема в том, что в максе кости отображаются очень мелкими, а в местах сочлинений появляются хелперы, за которые и приходится двигать. Из-за этого отсутствует инверсная кинематика
источник

SY

Shoohrat Yuldashev in CGI Uzbekistan
Демогоргон
Я тоже так попробовал. Вроде неплохо, но проблема в том, что в максе кости отображаются очень мелкими, а в местах сочлинений появляются хелперы, за которые и приходится двигать. Из-за этого отсутствует инверсная кинематика
Получилось разобраться или нет? )
источник

V

Vladimir in CGI Uzbekistan
Демогоргон
Я тоже так попробовал. Вроде неплохо, но проблема в том, что в максе кости отображаются очень мелкими, а в местах сочлинений появляются хелперы, за которые и приходится двигать. Из-за этого отсутствует инверсная кинематика
в Bone Tools можно все кости выставить среднего значения
источник

SY

Shoohrat Yuldashev in CGI Uzbekistan
когда делаеш скин вмаксе кости отображаются как линии, насколько я помню, но дело еще в самом модификаторе скин, он видимо не очень удобен, или практичен, тк вышло несколько замен, как физик, бонес про, рейкет, не помню. Физик был хорошей заменой, не знаю как щас, исправили они скин, или он тот кек в максе 10
источник

SY

Shoohrat Yuldashev in CGI Uzbekistan
источник

V

Vladimir in CGI Uzbekistan
Кстате Скининг намного удобней в Максе нежели в Майке, для обычных ригов
источник

V

Vladimir in CGI Uzbekistan
в Майке надо всё красить, в Максе моэно всё сделать на Энвелопах и скопировать их зеркально
источник

SY

Shoohrat Yuldashev in CGI Uzbekistan
Энвелопе удобен пока не усложняется риг, или риг специфичен
источник

SY

Shoohrat Yuldashev in CGI Uzbekistan
ну дело даже не в этом я думаю, а в скорости, мая хорошо справляется с деформациями
источник

AE

Andrey Evstigneev in CGI Uzbekistan
Да майка с настройками по умолчанию уже хорошо заскинит
источник

AE

Andrey Evstigneev in CGI Uzbekistan
Geodesic voxel может в максе тоже есть
источник

AE

Andrey Evstigneev in CGI Uzbekistan
И сверху ещё delta mush
источник