Size: a a a

Unity Floodилка

2021 June 16

H

HellGleb in Unity Floodилка
За ру трафик?
источник

n

neFormal in Unity Floodилка
если нужно сохранять между запусками состояние боя, то, конечно, всё надо сохранять
но обычно пошаговый бой включается временно, и его можно не сохранять. если игрок ливнул, то бэкенд может отметить ему проигрыш
источник

H

HellGleb in Unity Floodилка
А если у меня не только ру трафик будет ?
источник

H

HellGleb in Unity Floodилка
Там система сама подстраивается под каждого пользователя с какой он страны смотря?
источник

in Unity Floodилка
По всем регионам там платят больше
источник

MW

Merlin Wizard in Unity Floodилка
т.е. все состояния во время игры будет обрабатывать гейм-сервер? а БД нужно только для сохранения результатов законченной игры?
источник

H

HellGleb in Unity Floodилка
Личный опыт?)
источник

in Unity Floodилка
Нет, опыт других
источник

n

neFormal in Unity Floodилка
да
это может быть не геймсервер, а логика на бэкенде, тогда бэк будет хранить это всё в памяти

разные ситуации бывают. сильно зависит от игры
описанный выше вариант - это как работают например clash of clans
источник

MW

Merlin Wizard in Unity Floodилка
а как это вообще называется всё? архитектура хранения данных для игр? я бы в гугле поискал, но я даже запрос не могу составить правильно чтобы найти нужную информацию
источник

n

neFormal in Unity Floodилка
никак не называется
можешь поискать game backend example или что-то в этом роде
архитектурно оно ничем не отличается от веб-приложения
источник

n

neFormal in Unity Floodилка
источник

n

neFormal in Unity Floodилка
наверное, так
источник

MW

Merlin Wizard in Unity Floodилка
во, что-то похожее нашёл  "Entity Component System" :
https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/429312/
источник

n

neFormal in Unity Floodилка
это игровой сервер, а не сервер с данными
источник

n

neFormal in Unity Floodилка
зачем тебе вообще хранить данные? делаешь мультиплеер с прокачкой и монетизацией?
источник

АН

Антон Никитенко... in Unity Floodилка
гогого фаир ин зе хол
источник

С(

Сергей (F L ) in Unity Floodилка
Название выглядит как очередной гендер
источник

MW

Merlin Wizard in Unity Floodилка
да мультиплеер обязательный
источник

АН

Антон Никитенко... in Unity Floodилка
The Command and Query Responsibility Segregation (CQRS) - принцип или парадигма CQRS разделяет назначение запросов и команд на обработку данных. Внедрение CQRS в приложение может максимизировать его производительность, масштабируемость и безопасность. Гибкость, создаваемая переходом на CQRS, позволяет системе лучше развиваться с течением времени и не позволяет командам обновления вызывать конфликты слияния.

CQRS может быть с пользой применен в любой парадигме программирования, требующей заботы о побочных эффектах.
источник