ᅠ
1. OOP, DOP чем отличаются когда использовать
2. SOLID YAGNI порассуждать про принципы
3. Шаблоны проектирования плюсы минусы
4. Рекурсия, виды рекурсии, рекурсивный перебор
5. Деревья, графы, когда используются
6. Сложность алгоритма онотация
7. Много поточность, дедлоки, механизмы синхронизации потоков.
8. Какие языки изучал, какие использовал, параллели с с#
9. Плагины какие использовал или писал
10. Клиент серверные архитектуры, протоколы передачи данных.
11. git
12. Что не нравится в юнити
13. Что самое сложное или интересное делал
14. Что нравится делать
15. Что не нравится делать
C#
Junior:
1. Value/reference
2. В общих чертах что такое гц, как выделяется память
3. Колекции в c#, какие для чего используются, сложность операций над колекциями
4. Наследование, как реализованно
5. Абстракный класс, интерфейсы множественное наследование.
6. Что такое virtual
7. Модификаторы доступа
8. Статик и конст
9. Конструктор класса, наследование конструкторов.
10. Обобщения, условные обобщения
Unity:
Junior:
1. Mono behavior
2. GameObject
3. Жизненный цикл монобехейвера, фиксед апдейт и апдейт
4. Корутины
5. SerializedField
6. Что такое префаб, для мидла более детально
7. Физика в юнити тригеры колайдеры, связь с кодом, доводилось ли реализовывать скриптовую простейшую физику прыжка
8. Рейкастинг
9. Многопоточность в юнити
10. Канвас
Компьютерная графика:
1. Рендер пайплайн
2. Что такое меш
3. Что такое шейдер типы шейдеров
4. Матрици трансформации
5. Деферед и форвард рендеринг
Математика:
1. Дотпродукт что такое как используется
2. Крос продукт что такое и как используется
3. Уравнение равноускоренного движения
4. Как умножаются матрицы
5. Изинги, интерполяция и апроксимация