Size: a a a

2021 January 11

P

Phantom in unity3d.ru
Анатолий
Я посмотрел. Там написано было через Names.Length.

Может есть более оптимальный способ. Я ж не знаю сколько займет эта операция после компиляции, а она у меня регулярная.
Если делаешь на одном и том же Enum, то тупо кешируй, да даже есл не на одном
источник

А

Анатолий in unity3d.ru
Ладно. Попробую код под кеш длины подстроить.
источник

А

Анатолий in unity3d.ru
Спасибо.
источник

DC

Daniil Chernyshev in unity3d.ru
Приветствую, прошу помощи. Встала задача подключить к проекту Unity анализатор StyleCop. Использовал пакет из репозитория https://github.com/ImLp/Unity-StyleCop. Заработало сразу, но возникли проблемы с настройкой. Некоторые правила я отключил в ruleset, некоторые настроил через stylecop.json. Кроме того, в проекте есть папки, которые нужно исключить из анализа.  Для этого в папку помещается файл .editorconfig, в котором прописано
[*.cs] generated_code=true
. Таким образом, StyleCop считает, что содержащиеся в папке скрипты сгенерированы автоматически и не должны проверяться.
Проблема: при редактировании скриптов в IDE (VS2019) все работает как настроено, без проблем. Но при нажатии на "Сборку" и компиляции проекта происходит анализ проектов, который игнорирует все мои настройки. В результате проверяются отключенные правила, исключенные папки все равно проверяются. В итоге генерится стотыщ предупреждений о нарушениях. Самое для меня непонятное - если вызывать dotnet build или msbuild руками через консоль мои правила применяются. Очевидно, это какие-то особенности сборки unity. Хотелось бы знать что с этим делать. Ну или хотя бы если ли люди, которые настроили себе нормальную проверку code style.
источник

S

Shukur in unity3d.ru
Здравствуйте. Я новичок в шейдерах и у меня вопрос: Какие компоненты использовать в Shader Graph, чтобы сделать вот такой светящийся барьер вокруг объекта как у вот этого строения из Dota 2?
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
ERCORE
Всем привет!
Балуюсь со скиннет меш и блендшейпами. На телефоне происходит следующая ситуация.  Будто значение блендшейпов сбрасывается и снова восстанавливается. В чём может быть дело? В редакторе всё хорошо.   https://gyazo.com/20b29f52fce53119819d60743ec2ade6
А в редакторе все норм?
источник

S

Shukur in unity3d.ru
Оффтоп как бы не приветствуется, я надеялся на рекомендации какие то
источник

E

ERCORE in unity3d.ru
WellMOR
А в редакторе все норм?
Да, всё идеально.
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Shukur
Здравствуйте. Я новичок в шейдерах и у меня вопрос: Какие компоненты использовать в Shader Graph, чтобы сделать вот такой светящийся барьер вокруг объекта как у вот этого строения из Dota 2?
Много разных...тебе ноды перечислить чтоль?))

Это как если бы ты хотел написать скрипт и просил бы перечислить какие переменные понадобятся )
источник

S

Shukur in unity3d.ru
хотя бы парочку, чтоб оттолкнуться от чего то
источник

S

Shukur in unity3d.ru
плиз)
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
ERCORE
Да, всё идеально.
Хм... А как переменную передаешь в рендерер? Там не может косяка быть?
источник

Т

Тарас Гавва... in unity3d.ru
хелп
источник

Т

Тарас Гавва... in unity3d.ru
сделал инут сдела текст текст тупо не пишется в плеймоде
источник

Т

Тарас Гавва... in unity3d.ru
источник

Т

Тарас Гавва... in unity3d.ru
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Shukur
хотя бы парочку, чтоб оттолкнуться от чего то
В Ютубе глянь что-то типа "force field shader", там примерно схожий принцип того, что ты хочешь.

Меш - цилиндр.
Полоски либо текстурой задай, либо хитрым смузстепом... Тебе будет проще текстурой.)
источник

S

Shukur in unity3d.ru
WellMOR
В Ютубе глянь что-то типа "force field shader", там примерно схожий принцип того, что ты хочешь.

Меш - цилиндр.
Полоски либо текстурой задай, либо хитрым смузстепом... Тебе будет проще текстурой.)
спасибо большое
источник

E

ERCORE in unity3d.ru
WellMOR
Хм... А как переменную передаешь в рендерер? Там не может косяка быть?
Что-то вроде такого  skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight(46, 10);
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
ERCORE
Что-то вроде такого  skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight(46, 10);
Не, передаёшь кнопкой? Аниматором? В скрипте в корутине?

Надо жеж плавно изменять значение
источник