Size: a a a

2020 October 26

P

Phantom in unity3d.ru
🌑
Как создать объект и случайно не заспавнить в чужой коллайдер?
Не заспаунить там, где есть другой объект?
источник

РС

Роман Сидельников... in unity3d.ru
Берешь вектор прямо и умножаешь на кватернион поворота
источник

🌑

🌑 in unity3d.ru
Phantom
Не заспаунить там, где есть другой объект?
+
источник

РС

Роман Сидельников... in unity3d.ru
Phantom
Не заспаунить там, где есть другой объект?
Сделай каст куба
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Роман Сидельников
Сделай каст куба
?
источник

РС

Роман Сидельников... in unity3d.ru
Типо рейкаст, только по объему
источник

РС

Роман Сидельников... in unity3d.ru
Ща гляну какой это метод
источник

🌑

🌑 in unity3d.ru
я сделал через безопасные зоны
источник

AZ

Arseniy Zarche in unity3d.ru
Переслано от Arseniy Zarche
можно просто в List собирать трансформ всех объектов
источник

AZ

Arseniy Zarche in unity3d.ru
Переслано от Arseniy Zarche
И спрашивать, есть ли на таких координатах что-то
источник

AZ

Arseniy Zarche in unity3d.ru
Переслано от Arseniy Zarche
Но это херовая идея
источник

РС

Роман Сидельников... in unity3d.ru
🌑
я сделал через безопасные зоны
источник

РС

Роман Сидельников... in unity3d.ru
Это как вариант, не самый оптимальный по производительности
источник

РС

Роман Сидельников... in unity3d.ru
Он тебе даст ответ, есть ли там объекты
источник

🌑

🌑 in unity3d.ru
Роман Сидельников
Это как вариант, не самый оптимальный по производительности
+
источник

РС

Роман Сидельников... in unity3d.ru
Arseniy Zarche
Переслано от Arseniy Zarche
можно просто в List собирать трансформ всех объектов
Другой вариант это проходиться по списку и проверять расстояние
источник

РС

Роман Сидельников... in unity3d.ru
Он не такой тяжёлый и быстро работает, нужно лишь организовать список объектов
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Роман Сидельников
Это как вариант, не самый оптимальный по производительности
Если не спаунить постоянно, то можно
источник

P

Phantom in unity3d.ru
до спануа сделать каст получить координаты, посчитать и поставить с оффсетом
источник

РС

Роман Сидельников... in unity3d.ru
Singular
Короче у меня трудности в этом момент перехода
Взять нормаль от места столкновения и посчитать угл отражения (угол между нормалью и вектором столкновения) (вероятно равен углу столкновения)
источник