Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 May 02

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от Anatoly Tomilov
чисто используют существующую инфраструктуру, чтобы самим не возиться с ускоряющими структурами
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Да эта штука все популярнее, первые раз 1.5 года назад для рендера point Cloud чтоли додумались использовать
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Типа хардверней рейтрейсинг
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Как просто возможность быстрого семпла по объёмной ускорчшей структуре данных типа дереву
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Многие просят нвидиа добавить такой функционал тупо без костылей
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Тогда и gpu физика во многом прокпчается
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Когда уже можно будет разрабатывать, полагая что трассировка лучей есть по умолчанию...
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
8 бит на нормали в фб нормально ли? Или маловато будет?
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Скромненько конечно...
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Или может стоит сделать 101010?
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
16 бит через октахедрикал ещё понимаю. Но я не занимался сжатием g buffer
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Так как на работе когда я пришёл он был уже пожат  до невозможности
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Новые консоли этот вопрос решили
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
в случае окто-нормалей да, иначе 16:16 или 10:10:X:X
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Что за окто нормали?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Блин, я забыл, для чего это всё?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Для отложенного рендеринга?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Нормали для освещения в отложенном рендеринге
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
А как тогда отрицательную z восстанавливать? Или она всегда будет + в мою сторону?
источник