Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 17

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
и как, работает?)
да, вполне, шаблоны используешь на уровне простых дженериков в некоторых местах, и код не раздувается
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
если не секрет, как ты в объекты на сцене хранишь?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
ну и все ресурсы
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
std::vector<>
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
хендлы? шареды? сырые птр?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
и std::unordered_map
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
хендлы? шареды? сырые птр?
сырые
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
а кто удаляет?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
но жареные указатели бы не помешали
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
а кто удаляет?
кто-то, хуй его знает
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
ну-ну)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
кто-то, хуй его знает
ну извне это делается
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
либо в деструкторе
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
сцены
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
это в пример того, где как раз таки я заюзал обобщенную фабрику для хендлов всех ресурсов, объектов, компонентов
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
но если ты вынес указатель из сцены и удалил объект лови сегфолт
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
вот я строю движок так, чтобы таких приколов не было
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
без хендлов очень и очень больно
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
да может быть
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
это и возможность безопасно удалять объекты, потому что потом всегда можно проверить, валидный ли хендл, и автоматическое решение проблемы с множественным владением - всегда можно просто удалить ресурс в одном конкретном месте, это и простор для оптимизаций, так как можно объекты двигать в памяти как угодно, не боясь, что на них кто-то ссылается по указателю
источник