Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 13

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А ты решил нарисовать где-то вдалеке горы, которые оказались между небом и стеной
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
И гора целиком пиксель покрыла
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Вот так мне понятнее:
На ребрах, K раз FS, а внутри примитива 1.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Тогда у тебя 3 должен перекраситься, потому что небо дальше, но 01 не должны, потому что стена ближе
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Defragmented Panda
https://m.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw&feature=youtu.be

мне кажется, или тут код на несколько порядков оптимизирует сцену от прошлых достижений?

Я даже примерно не могу представить за счет чего такая дикая производительность
меш шейдера?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Вот так мне понятнее:
На ребрах, K раз FS, а внутри примитива 1.
Нет. Пиксельный шейдер на рёбрах один раз для целого пикселя выполняется
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
на границах N
Значит, этот парень не прав?
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Значит, этот парень не прав?
да)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но вот из растеризатора уже не 100% покрытие придёт, и тест глубины для каждого сэмпла уже отдельно
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Defragmented Panda
https://m.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw&feature=youtu.be

мне кажется, или тут код на несколько порядков оптимизирует сцену от прошлых достижений?

Я даже примерно не могу представить за счет чего такая дикая производительность
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
меш шейдера?
Там говорится на примере статуи, что данные треугольников не обработаны, сразу из программы для создания моделек как я понял. Шейдер меша потребует менять модель, так ведь?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Defragmented Panda
Там говорится на примере статуи, что данные треугольников не обработаны, сразу из программы для создания моделек как я понял. Шейдер меша потребует менять модель, так ведь?
не понял вопроса
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Вот так мне понятнее:
На ребрах, K раз FS, а внутри примитива 1.
На этой картинке у 0 и 1 цвета одинаковые, шейдер для 0 и 1 выполнится один раз, но запишется цвет только в 0 и 1
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
не понял вопроса
Там есть не-сгенерированные модельки (сделанные артистом)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Вот так мне понятнее:
На ребрах, K раз FS, а внутри примитива 1.
Тут ещё опасная штука есть из-за того, что на рёбрах один раз всё равно цвет считается
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Тут ещё опасная штука есть из-за того, что на рёбрах один раз всё равно цвет считается
Скинь, пожалуйста, paper какой либо, на эту тему. Мне удобнее тех.лит читать.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Если полигон кроет только уголочек пикселя, но не центр, интерполяция всяких вершинных цветов превращается в экстраполяцию — если у тебя полигон параллельно виду, то всё нормально, но вот если перпендикулярно, значения в бесконечность полетят
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Потому что интерполяторы всё равно в центре считаются
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Defragmented Panda
Там есть не-сгенерированные модельки (сделанные артистом)
какая разница? Ты запекаешь всю модель в текстурный буфер и лодируешь динамически со всеми преимуществами вершинного кеша и без идиотской сетки как в случае с тесселяцией
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Если полигон кроет только уголочек пикселя, но не центр, интерполяция всяких вершинных цветов превращается в экстраполяцию — если у тебя полигон параллельно виду, то всё нормально, но вот если перпендикулярно, значения в бесконечность полетят
в glsl есть centroid для этого
источник