Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 13

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
ну вот как пример, std allocator
Там более, человек тот такое не любит. Это я у себя интерфейсы для колбеков делаю, а он напрямую все
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
есть с 17ых плюсов, конечно, полиморфик_аллокатор....
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Anton Vertver
Там более, человек тот такое не любит. Это я у себя интерфейсы для колбеков делаю, а он напрямую все
ну у полиморфа есть одна проблема, точнее две
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
но я опишу одну: оверхед на vtable, конечно же... Вот мне кажется в задаче пула потоков, этот оверхед важен.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
там же задач может быть... миллион :) Оно по кешу не ударит ли? Так как, именно кеш синхронизация важна в LF!
источник

KE

Kirill Evdokimov in pro.graphon (and gamedev)
Извините за оффтоп, не могу никак загуглить, как на линуксе гит заставить при команде add искать в поддиректориях? В виме это делается через set path+=**.
источник

СВ

Саша Вертелов in pro.graphon (and gamedev)
Здравствуйте
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
Kirill Evdokimov
Извините за оффтоп, не могу никак загуглить, как на линуксе гит заставить при команде add искать в поддиректориях? В виме это делается через set path+=**.
что именно ты имеешь ввиду? типо add .?
источник

СВ

Саша Вертелов in pro.graphon (and gamedev)
Как реализовать в коде абстрактно :направление(как звук долетает откуда то до главного персонажа, поглощение звука стенами и прочими материалами?
источник

KE

Kirill Evdokimov in pro.graphon (and gamedev)
Andrey (@AndrewB330)
что именно ты имеешь ввиду? типо add .?
Добавлять по wildcard, т.е *.yolo - все файлы заканчивающиеся на .yolo. Вроде должно работать по схеме git add **/*.yolo но у меня ещё и сабмодули есть и если он находит вхождения в сабмодулях выдает мне fatal.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Саша Вертелов
Как реализовать в коде абстрактно :направление(как звук долетает откуда то до главного персонажа, поглощение звука стенами и прочими материалами?
рейкастингом
источник

СВ

Саша Вертелов in pro.graphon (and gamedev)
Подробнее можно?
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
рейкастингом
либо рейтресинг
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
в звуке он часто используется
источник

СВ

Саша Вертелов in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
рейкастингом
Я на чистом коде планирую писать свой движок
источник

СВ

Саша Вертелов in pro.graphon (and gamedev)
Anton Vertver
в звуке он часто используется
Я думаю у любой стены сделать параметр Поглощаемость звуков
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Саша Вертелов
Я думаю у любой стены сделать параметр Поглощаемость звуков
Так обычно в современных движках и делают
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
если делать не супер точно, то можно искать пересечение луча от игрока, до источника со стенами. Для каждой стены ее звукоизоляцию хранить, в заввисимости от пересечений, их числа - приглушать звук фильтрами, накидывая ревер и прочие штуки пространственной обработки.
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Саша Вертелов
Я думаю у любой стены сделать параметр Поглощаемость звуков
Кидаешь луч от источника звука до слушателя и обсчитываешь пересечения со стенами.
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Больше интересно как сделать "скорость звука"
источник