Size: a a a

2020 April 26

EZ

Evgeniy Zheltonozhskiy🇮🇱 in pro.algorithms
Alter Ego
До сих пор не особо ясно, как я буду по ней итерироваться тогда?
Эм?
источник

AE

Alter Ego in pro.algorithms
Хз, я не понял идею.
источник

AE

Alter Ego in pro.algorithms
Ребят, давайте если вы хотите объяснить идею, то чуть подробнее плиз будете описывать, чтоб не гадать.
источник
2020 April 27

MB

Mikail Bagishov in pro.algorithms
Alter Ego
Ребят, давайте если вы хотите объяснить идею, то чуть подробнее плиз будете описывать, чтоб не гадать.
dp[i] - длина оптимального сжатия для подстроки 0..i

Скажем, что строка бьется на блоки. Блоки складываются, а сам блок это умножение, возможно на 1.

Как считать: переберем j - длину последнего блока. Тогда мы платим dp[i-j]+1+cost(i-j,i), где cost(l,r) это оптимальное сжатие блока.

Как считать cost(l,r) - вариантов всего 2 - либо берем блок целиком. Либо берем минимальный период и его повторяем требуемое количество раз. Чтобы быстро находить минимальные периоды подстрок, можно на всех ее префиксах предварительно построить Z или Pi-функцию.
источник

MB

Mikail Bagishov in pro.algorithms
Асимптотика O(N*N) на префикс-функцию, далее O(N*N) на вычисление ДП, так как в ней линий состояний, у каждого линия переходов и каждый обрабатывается за O(1)
источник

A

Abylai in pro.algorithms
Всем привет. Хотел спросить у кого есть Finger Tree Search Algorithm буду благодарен
источник

SB

Space Boost in pro.algorithms
Существует ли какой-то алгоритм для просчета физики столкновения двух объектов или в физических движках всегда изобретают свои велосипеды? Цель сделать более-менее удобное столкновение со стеной, стена - квадрат а персонаж это прямоугольник(который может вращаться и двигаться).  Сказать есть ли коллизия между двумя такими объектами нет трудностей, но есть трудность заставить реалистично двигаться игрока.

Представьте ситуацию на картинке, танк едет вперед на стену под углом, сработает коллизия стены и танка т.к угол танка задел стену. Но я не могу сказать игроку что нельзя ехать вперед т.к любой физический движок разрешит это сделать но немного подправит траэкторию движения. Как называется такой прием и как его можно реализовать не прибегая к использованию таких движков?
источник

SB

Space Boost in pro.algorithms
ну то есть цель сделать именно простое физическое столкновение движущего и неподвижного объектов
источник

SB

Space Boost in pro.algorithms
не прибегая к игровым движкам
источник

Н

НЕОПОЗНАННЫЙ ЕНОТ in pro.algorithms
Привет всем, подскажите пожалуйста, может кто сталкивался. Есть ли более менее эффективная реализация задачи.

Необходимо распределить задачи командам. Задачи характеризуются сложностью и числом участников. Сделать это надо так чтобы у каждой команды было примерно одинаковое число задач по сложности.

На ум приходит только следующий рандомизированный алгоритм (желательно чтобы он был недетерминированным):
0) берём все задачи одной сложности
1) берём произвольную задачу
2) смотри какое число участников
3) берём произвольный вектор команд, у которых в матрице импликаций 0.
4) ставим им единицы в матрице импликаций
5) уменьшаем счётчик задач соответствующей сложности
источник

CD

Constantine Drozdov in pro.algorithms
я про число участников все еще не понял
источник

CD

Constantine Drozdov in pro.algorithms
зачем этот параметр
источник

CD

Constantine Drozdov in pro.algorithms
почему нельзя считать задачу на N команд собственно N задач на одну команду
источник

V

Viαη in pro.algorithms
Space Boost
ну то есть цель сделать именно простое физическое столкновение движущего и неподвижного объектов
а если взять только проекцию скорости на ось параллельную стенке?
источник

Н

НЕОПОЗНАННЫЙ ЕНОТ in pro.algorithms
Потому что задачи разные, некоторые могут быть на 1 участника, некоторые на 2 и тд до числа всех команд
источник

Н

НЕОПОЗНАННЫЙ ЕНОТ in pro.algorithms
Просто по задаче так
источник

Н

НЕОПОЗНАННЫЙ ЕНОТ in pro.algorithms
Так сформулировано тз
источник

Н

НЕОПОЗНАННЫЙ ЕНОТ in pro.algorithms
И вообще суть такая, что выбирается пулл задач и выбирается количество задач на одну команду разной сложности (например: одна сложности 1; 4 сложности 2 и тд до сложности 5)

А дальше надо как-то более менее оптимально распределить эти задачи.

В рюкзаке, просто есть приоритет между объектами, тут я не вижу. И в рюкзаке нет зависимости между объектами, тут есть.
P.S само собой я о классическом рюкзаке
источник

Н

НЕОПОЗНАННЫЙ ЕНОТ in pro.algorithms
Любым идеям буду благодарен))
источник

CD

Constantine Drozdov in pro.algorithms
НЕОПОЗНАННЫЙ ЕНОТ
Так сформулировано тз
вопрос не в том, что в тз, а в том, что от этого изменится
источник