Size: a a a

NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine

2019 November 23

AK

Anton Kovalenko in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
Ivan Granat
ребят, у меня есть простенький вебсервре на експрессе который принимает апи запросы. (на 3000 порте)
и есть фронт который сделан с помощью vue.js (на 8080 порте)
каждое из приложений запускается в отдельном терминале командами
node app.js
npm run serve

соответственно.
есть ли мне смысл объеденять его в одну команду, если да, то где было бы логично разместить этот вебсервер в структуре проекта?
Я б не об'єднував, апі то окрема сутність, і фронт окрема, в тебе може бути декілька видів клієнтів, тому прив'язувати  конткретиний клієнт до апі, на мою думку не варто
источник

TS

Timur Shemsedinov in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
Anton Kovalenko
Я б не об'єднував, апі то окрема сутність, і фронт окрема, в тебе може бути декілька видів клієнтів, тому прив'язувати  конткретиний клієнт до апі, на мою думку не варто
По производительности это будет лучше, меньше взаимодействия по сети. А разделить на слои можно и внутри одного проекта.
источник

NK

ID:0 in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
источник

А

Александр in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
Ivan Granat
ребят, у меня есть простенький вебсервре на експрессе который принимает апи запросы. (на 3000 порте)
и есть фронт который сделан с помощью vue.js (на 8080 порте)
каждое из приложений запускается в отдельном терминале командами
node app.js
npm run serve

соответственно.
есть ли мне смысл объеденять его в одну команду, если да, то где было бы логично разместить этот вебсервер в структуре проекта?
я использую вот это https://www.npmjs.com/package/concurrently, для объединения команд запуска.
источник

IG

Ivan Granat in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
вопрос, если я запишу в файл гит игнор
node_modules

оно будет рекурсивно не пускать node modules из всех поддиректорий или только из корневой?
источник

⁠⁠

⁠Ilya ⁠Donskoy in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
Ivan Granat
вопрос, если я запишу в файл гит игнор
node_modules

оно будет рекурсивно не пускать node modules из всех поддиректорий или только из корневой?
источник

NK

ID:0 in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
источник

IG

Ivan Granat in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
спасибо)
источник

IF

Igor Filippov in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
Timur Shemsedinov
Можно запускать не процессы, а потоки, и держать кеш в SharedArrayBuffer.
Есть еще такой вопрос, к Вам. Что такое SharedArrayBuffer я понял. Но как с помощью него шарить именно кэш, который в моем случает имеет структуру аля Map<string, string> а не Typed Array с примитивными значениями?
источник

IF

Igor Filippov in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
Igor Filippov
Есть еще такой вопрос, к Вам. Что такое SharedArrayBuffer я понял. Но как с помощью него шарить именно кэш, который в моем случает имеет структуру аля Map<string, string> а не Typed Array с примитивными значениями?
в каждом потоке нужно держать Map который ссылается на SharedArrayBuffer-ы с кешами а все я прочел.
источник
2019 November 24

D

Dimitrii in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
Спасибо за видео, интересную и полезную подборку информации, её подачу.

Хочу добавить немного.

Есть паттерн-фреймворк называемый "Entity Component System" (кратко ECS) из индустрии видеоигр. Применим в области _моделирования_ игровых миров.

Коротко, ECS про раздление данных и логики.

Все данные о мире абстрагируются до хранища данных (в статьях изредка проскакивает упоминание реляционной модели).

У каждой сущности мира (Entity) есть уникальный идентификатор. Сущности агрегируют набор компонент (Component). Компоненты это части описания сущности (уровень HP, маны, скорость, направление, размер, урон и т.д. до бесконечности ограниченой воображением гейм дизайнеров).

Ответственность за преобразование состояния мира возлогается на  "классы-модули со статическими методами" (так называемые Systems).

Игровой движек, утрированно, это while (true) {} цикл в котором на каждый тик игры все Entity "проходят" по цепочке Systems каждая из которых по сути функция изменяющая Entity.



Это я так намекаю @tshemsedinov на то, что в списке "Хорошо подходит ООП" пункт "моделирование игровых миров" можно смело убрать со слайда на 57-ой минуте видео. Потому что ECS как раз был создан чтобы решить проблеммы которые вносит в индустрию видео игр ООП со своим наследованием и смешиванием данных и логики.



Ссылок на AAA PC игры где бы использовался ECS не нашел. Но, внезапно, Mozilla напилила ECS на JS: https://blog.mozvr.com/introducing-ecsy/
источник

BT

Bodya Tsap in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
Dimitrii
Спасибо за видео, интересную и полезную подборку информации, её подачу.

Хочу добавить немного.

Есть паттерн-фреймворк называемый "Entity Component System" (кратко ECS) из индустрии видеоигр. Применим в области _моделирования_ игровых миров.

Коротко, ECS про раздление данных и логики.

Все данные о мире абстрагируются до хранища данных (в статьях изредка проскакивает упоминание реляционной модели).

У каждой сущности мира (Entity) есть уникальный идентификатор. Сущности агрегируют набор компонент (Component). Компоненты это части описания сущности (уровень HP, маны, скорость, направление, размер, урон и т.д. до бесконечности ограниченой воображением гейм дизайнеров).

Ответственность за преобразование состояния мира возлогается на  "классы-модули со статическими методами" (так называемые Systems).

Игровой движек, утрированно, это while (true) {} цикл в котором на каждый тик игры все Entity "проходят" по цепочке Systems каждая из которых по сути функция изменяющая Entity.



Это я так намекаю @tshemsedinov на то, что в списке "Хорошо подходит ООП" пункт "моделирование игровых миров" можно смело убрать со слайда на 57-ой минуте видео. Потому что ECS как раз был создан чтобы решить проблеммы которые вносит в индустрию видео игр ООП со своим наследованием и смешиванием данных и логики.



Ссылок на AAA PC игры где бы использовался ECS не нашел. Но, внезапно, Mozilla напилила ECS на JS: https://blog.mozvr.com/introducing-ecsy/
Судя по твоему описанию ECS он используется в minecraft на сервере
источник

D

Devid QA in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
Здраствуйте,после 8 сообщений со стороны клиента A енвой перестает проксировать его сообщения, при етом клиента B до 8 сообщений он также обслужит, стрим для каждого клиента один, подскажите что может быть не так пожалуйста :(/client - фронт на реакте/server - grpc-server/envoy - конфиги для енвоя/protos - protocol buffers(интерфейсы для стабов и так далее)Поднимаетса весь проект докером.  https://github.com/dalor/UNOgame/tree/devich
источник

NK

ID:0 in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
Анна Хеннингсен в офисе Метархии
источник

NK

ID:0 in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
источник

NK

ID:0 in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
источник

NK

ID:0 in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
источник

NK

ID:0 in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
источник

NK

ID:0 in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
источник

NK

ID:0 in NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
источник