Пока подробный разбор находится в разработке, кратко перечислю основные ошибки Стаса.
1. Пропорции
Да, мы рисуем иллюстрацию грузовика, а не создаем макет реальной модели, которая будет запущена в производство. Авторская интерпретация имеет место быть, иначе модель потеряет свою привлекательность. Но это не означает, что нужно откровенно забивать на пропорции.
Соотношение малых и больших частей не обязательно должно 1 в 1 повторять оригинал, но они должны быть такими, чтобы зритель не задумывался, как, черт возьми, этим грузовиком, может управлять человек среднего роста?.
Для наглядности попробуйте изменить исходные пропорции модели телефона: если вытянуть его слишком сильно по ширине (сделав похожим на квадрат), телефон не сможет помещаться в руке, а если вытянутым по высоте — им будет неудобно пользоваться. Но суть тут не в практическом удобстве, а в том, что подобные ошибки портят впечатление о финальном результате. Пропорции играют важную роль.
Прим.: да есть такой прием как "умышленная диспропорция", о котором я писал и который наглядно показывал в гайде. Но здесь явно не тот случай.
2. Референс модели
Почти полтора года назад я писал статью, в которой делился советами как организовывать поиск референсов (
https://designpub.ru/как-иллюстратору-пользоваться-референсами-и-не-спалиться-2f479c0738ac).
Референсов должно быть нескольких видов: референс реальной модели, референс по стилизации, референс по цветам и стилю.
Если выбрать один тип референса, например, взять уже готовую иллюстрацию, то вместе с авторскими фишками, иллюстратор в точности повторит и авторские ошибки, а кроме того итоговый результат будет точной калькой чужой работы.
Если же выбрать лишь реальную фотографию, то новичку будет трудно определиться, что упрощать, а что оставлять. Результат может неприятно удивить, если иллюстратор не имеет опыта отрисовки и интерпретации схожих объектов. А поскольку речь идет не о матерых иллюстраторах, а о тех, кто только учится, все именно так и будет.
Кроме того, не стоит забывать, что если мы рисуем в изометрии, значит и референс реальной модели должен быть в аналогичном ракурсе, чтобы мы могли видеть детали в проекции 3/4. В противном случае пользы от такого референса нет.
3. Стилизация объема и формы
Когда рисуешь объект сложной формы в изометрии, очень легко запутаться с фасками, оттенками и тенями.
Однако процесс ничем не отличается от рисования телефона, которые в процессе обучения мои ученики делают в разных стилях. Нужно просто иметь перед глазами примитив: обычно для этих целей используют шар, но я учу делать на примере кубика (об этом статья выйдет позже), в котором видно с помощью каких приемов мы показываем фаску, собственную тень и падающую тень.
Для каждой части — свой кубик.