Р
Rdr2 или Last of us 2, которые сейчас по сути являются флагманами графония в игровой индустрии все ещё запускаются и делаются в первую очередь для консоли, которую начали разрабатывать аж в 2008м году, а выпустили в 2013м. Да, параллельно появилось много графических технологий для создания такой картинки, о которых рассказывали на siggraph 2019. Но основа реализма визуального восприятия всегда заключалась именно в рукотворной расстановке потертостей на ящиках, так же расставленых художниками.
Так же и тут - сделать такую сцену можно было и в 2007м году на крайэнжине, но лишь единицы разработчиков по настоящему заморачиваются над проработкой хитрых эффектов и трюков с освещением, предметами и выстраиванием сцены детально до симуляции мотания тряпки (кстати не последнюю роль тут ещё играет реалистичная тряска камеры), потому что как правило таким занимаются люди в киноиндустрии, посыпающие занавески пылью по 5 часов для того чтоб они разок мелькнули в сцене на 5 секунд, а в играх нет бюджетов, сроков и даже специалистов (вернее их единицы).
Талантливый художник сможет сделать hl2 на старом source, тупому графонодрочеру-разрабу и всех титанов мира в 3дмаксах с миллиардом полигонов не хватит чтоб повторить одну избу из ведьмака.
Кстати это же перекладывается на дизайн напрямую. Почти весь современный веб с дизайнерской и технической точки зрения можно было делать и в 90х годах. Более того - почти все что сейчас трендится в шрифтах и дизайне давно придумали в Германии 1920-50х годов. А до них и ещё раньше. Современные книги по качеству вёрстки как правило в большинстве случаев сосут у дореволюционных.