Size: a a a

2020 April 20

G

Gringo in HYPER CASUAL
можно ссылку на пост?
источник

TT

Timur Taepov in HYPER CASUAL
Сделал небольшой конспект тезисов и основных моментов из интервью:

всех реально хороших спецов знают и мониторят. они перетекают из одной компании в другую. иногда в поле зрения попадают и новые люди, их сразу берут на карандаш. таких не оч много, стоят дорого и, как правило, уже пристроены

инди команды, которые массово делают “несчастные” прототипы ГК, в основном идейные и не имеют хорошего опыта и системного понимания, как делать твердый продукт. их много и такие стоят дешево. это своего рода мясорубка, которая являются поставщиком идей, но не качества и глубины исполнения

складывается ощущение, что легко войти на рынок и поднять деньги. многие так и пытаются, наводняют рынок второсортными играми / клонами, пытаясь что-то поднять на хайпе. зайти с хорошим продуктом и заработать очень сложно. задача: придумать уникальную идею и задать тренд

не надо палить идею. крупные издатели мониторят все новинки и запросто могут скопировать интересную механику и отмасштабировать ее за пару недель, обойдя инди команду. лучше не палить в сторе, а сразу идти к издателю

одну и ту же идею можно по-разному реализовать с точки зрения CPI. издателю важно понять, какая инди команда способна подать хорошую идею и CPI и помочь ей ресурсами

чтобы сделать хит, клоны делать не нужно. но если сделать клон с очень хорошей реализацией, то скорее всего издатель даст что-то из бэклога на реализацию. издателям выгодно спонсировать только те студии, которые уже показали, что умеют делать качественно и круто или выпускали хиты

для старта прототипа и воплощения идеи достаточно команды из 2-3 чел. чтобы раскатать на глобал, нужна полноценная команда, может доходить и до 20 чел. это необходимо для скорости и качества. time to market порядка двух недель

растет сложность проектов и глубина геймплея и меты, но это не значит, что в будущем будут только очень крутые и глубокие ГК. тренд может измениться в любой момент и на хайпе могут быть супер простые ГК

аудитория ГК растет и дополнительно сегментируется
источник

AM

Anatoly Maximov in HYPER CASUAL
Timur Taepov
Сделал небольшой конспект тезисов и основных моментов из интервью:

всех реально хороших спецов знают и мониторят. они перетекают из одной компании в другую. иногда в поле зрения попадают и новые люди, их сразу берут на карандаш. таких не оч много, стоят дорого и, как правило, уже пристроены

инди команды, которые массово делают “несчастные” прототипы ГК, в основном идейные и не имеют хорошего опыта и системного понимания, как делать твердый продукт. их много и такие стоят дешево. это своего рода мясорубка, которая являются поставщиком идей, но не качества и глубины исполнения

складывается ощущение, что легко войти на рынок и поднять деньги. многие так и пытаются, наводняют рынок второсортными играми / клонами, пытаясь что-то поднять на хайпе. зайти с хорошим продуктом и заработать очень сложно. задача: придумать уникальную идею и задать тренд

не надо палить идею. крупные издатели мониторят все новинки и запросто могут скопировать интересную механику и отмасштабировать ее за пару недель, обойдя инди команду. лучше не палить в сторе, а сразу идти к издателю

одну и ту же идею можно по-разному реализовать с точки зрения CPI. издателю важно понять, какая инди команда способна подать хорошую идею и CPI и помочь ей ресурсами

чтобы сделать хит, клоны делать не нужно. но если сделать клон с очень хорошей реализацией, то скорее всего издатель даст что-то из бэклога на реализацию. издателям выгодно спонсировать только те студии, которые уже показали, что умеют делать качественно и круто или выпускали хиты

для старта прототипа и воплощения идеи достаточно команды из 2-3 чел. чтобы раскатать на глобал, нужна полноценная команда, может доходить и до 20 чел. это необходимо для скорости и качества. time to market порядка двух недель

растет сложность проектов и глубина геймплея и меты, но это не значит, что в будущем будут только очень крутые и глубокие ГК. тренд может измениться в любой момент и на хайпе могут быть супер простые ГК

аудитория ГК растет и дополнительно сегментируется
Спасибо
источник

Э

Эрмек in HYPER CASUAL
Timur Taepov
Сделал небольшой конспект тезисов и основных моментов из интервью:

всех реально хороших спецов знают и мониторят. они перетекают из одной компании в другую. иногда в поле зрения попадают и новые люди, их сразу берут на карандаш. таких не оч много, стоят дорого и, как правило, уже пристроены

инди команды, которые массово делают “несчастные” прототипы ГК, в основном идейные и не имеют хорошего опыта и системного понимания, как делать твердый продукт. их много и такие стоят дешево. это своего рода мясорубка, которая являются поставщиком идей, но не качества и глубины исполнения

складывается ощущение, что легко войти на рынок и поднять деньги. многие так и пытаются, наводняют рынок второсортными играми / клонами, пытаясь что-то поднять на хайпе. зайти с хорошим продуктом и заработать очень сложно. задача: придумать уникальную идею и задать тренд

не надо палить идею. крупные издатели мониторят все новинки и запросто могут скопировать интересную механику и отмасштабировать ее за пару недель, обойдя инди команду. лучше не палить в сторе, а сразу идти к издателю

одну и ту же идею можно по-разному реализовать с точки зрения CPI. издателю важно понять, какая инди команда способна подать хорошую идею и CPI и помочь ей ресурсами

чтобы сделать хит, клоны делать не нужно. но если сделать клон с очень хорошей реализацией, то скорее всего издатель даст что-то из бэклога на реализацию. издателям выгодно спонсировать только те студии, которые уже показали, что умеют делать качественно и круто или выпускали хиты

для старта прототипа и воплощения идеи достаточно команды из 2-3 чел. чтобы раскатать на глобал, нужна полноценная команда, может доходить и до 20 чел. это необходимо для скорости и качества. time to market порядка двух недель

растет сложность проектов и глубина геймплея и меты, но это не значит, что в будущем будут только очень крутые и глубокие ГК. тренд может измениться в любой момент и на хайпе могут быть супер простые ГК

аудитория ГК растет и дополнительно сегментируется
не очень понятно что значит "чтобы раскатать на глобал, нужна полноценная команда, может доходить и до 20 чел"
это команда включая издателя? к примеру инди команда из 3х человек и 17 маркетологов издателя
или же в инди команде должно быть 20 человек?
источник

TT

Timur Taepov in HYPER CASUAL
Эрмек
не очень понятно что значит "чтобы раскатать на глобал, нужна полноценная команда, может доходить и до 20 чел"
это команда включая издателя? к примеру инди команда из 3х человек и 17 маркетологов издателя
или же в инди команде должно быть 20 человек?
это как launch ops у вуду
источник

KB

Konstantin Boronenko... in HYPER CASUAL
для продакшена в постлонче нахер столько народу не нужно
источник

TT

Timur Taepov in HYPER CASUAL
возможно, Александр придет в чатик и уточнит этот момент. но это не точно)
источник

Э

Эрмек in HYPER CASUAL
Timur Taepov
это как launch ops у вуду
можно поподробне что за launch ops?
источник

ДК

Дмитрий Куратник... in HYPER CASUAL
Gringo
можно ссылку на пост?
Ещё нету официального анонса и поста как следствие
источник

AS

Alexander Semenov in HYPER CASUAL
Эрмек
не очень понятно что значит "чтобы раскатать на глобал, нужна полноценная команда, может доходить и до 20 чел"
это команда включая издателя? к примеру инди команда из 3х человек и 17 маркетологов издателя
или же в инди команде должно быть 20 человек?
речь шла про то, что:

- проекты все сложнее в том числе в графическом плане
- контент выжирается мгновенно
- поэтому для оперативной поддержки команды должны быть большими
источник

VL

Vitaliy Latypov in HYPER CASUAL
Эрмек
можно поподробне что за launch ops?
У вуду есть команда быстрого запуска. Сами  интегрируют рекламу и прочее.
источник

A

Andrew in HYPER CASUAL
про проекты сложнее тоже спорно, если не брать сейгеймс
источник

AF

Alex Flakky in HYPER CASUAL
Сейчас все больше контента можно купить в сторах. Больше SDK можно подключить через плагины парой кликов. Так что большая команда все равно не необходима. Вот где найти 2х человек, которые все это объединить в одну игру смогут, вопрос))
источник

VL

Vitaliy Latypov in HYPER CASUAL
Кроме контента нужно прикручивать мету и прочее
источник

AF

Alex Flakky in HYPER CASUAL
Самое дорогое в мете и есть контент)
источник

IA

Ivan Afanasyev in HYPER CASUAL
Интересное интервью, но есть спорные моменты. Например, рекомендация соглашаться на низкий процент или кап, имхо, устарела.
Сейчас кол-во паблишеров ГК растет быстрее, чем кол-во новых разработчиков, поэтому проще пойти к другому паблишеру, чем соглашаться на плохие условия с тезисом "лишь бы взяли".  С хорошими метриками игру возьмет любой паблишер, с плохими - разве что какие-то энтузиасты, чей паблишинг будет заключаться в выкладывании игры со своего аккаунта.
источник

A

Adrian in HYPER CASUAL
Ivan Afanasyev
Интересное интервью, но есть спорные моменты. Например, рекомендация соглашаться на низкий процент или кап, имхо, устарела.
Сейчас кол-во паблишеров ГК растет быстрее, чем кол-во новых разработчиков, поэтому проще пойти к другому паблишеру, чем соглашаться на плохие условия с тезисом "лишь бы взяли".  С хорошими метриками игру возьмет любой паблишер, с плохими - разве что какие-то энтузиасты, чей паблишинг будет заключаться в выкладывании игры со своего аккаунта.
Это был совет новичкам, у которых пока нет ничего кроме прототипа с потенциалом
источник

IA

Ivan Afanasyev in HYPER CASUAL
В том-то и фишка, что если метрики хорошие, то какая разница новичок или старичок. Берешь метрики и идешь туда, где условия нормальные.
А вообще если паблишер предлагает ухудшить условия, мотивируя это не плохими метриками, ни большим авансом, ни инвестицией всего процесса разработки, а "вы новички, поэтому должны быть рады и корке хлеба", то стоит задуматься, продолжать ли в принципе с таким паблишером работать.
источник

G

Gringo in HYPER CASUAL
Vitaliy Latypov
У вуду есть команда быстрого запуска. Сами  интегрируют рекламу и прочее.
а если еще подробнее?)
источник

IA

Ivan Afanasyev in HYPER CASUAL
Gringo
а если еще подробнее?)
Присоединяюсь к вопросу, тож интересно) Обычно у всех просто мануал дают по интеграции, а встраиваешь сам.
Вообще всегда удивляло, что обычно это на стороне разработчика делается. По сути интеграция SDK -  это процесс, который в первый раз отнимает время, а потом делается за 5 минут, когда уже все умеешь. Так что логичнее делать это на стороне паблишера. С другом стороны, наверное, среди разработчиков много параноиков, которые боятся исходник давать)
источник