Size: a a a

2020 May 19
Stepaneko
источник
Stepaneko
источник
Stepaneko
источник
Stepaneko
источник
Stepaneko
источник
Stepaneko
источник
Stepaneko
🎧
источник
Stepaneko
Ура ко мне едет бургер кинг
источник
2020 May 22
Stepaneko
У меня иногда капает один из кондиционеров, но вместо того чтобы кого-то звать, я его выключаю, потому что мне не хочется чтобы приходили люди и его чинили -_-

Тем более один раз уже кто-то приходил, и кондиционер продолжил капать через какое-то время, так что я думаю что это неисправимая проблема вызванная чем-то типа неправильной прокладки трубок в стенке.
источник
Stepaneko
Какой прекрасный (не сарказм) ответ “Well that’s weird.” :3
https://forums.terraria.org/index.php?threads/camera-mode-distorts-snapshots.90313/

И баг довольно интересный, да. Я очень удивился когда увидел это.
Что интересно, не весь столбец пикселей смещается вверх/вниз, а происходит что-то более ужасное.
При этом можно увидеть что вроде как фиолетовые комнаты не искажены, фиолетовый коридор справа не искажен, вертикальные коридоры не искажены. Можно было бы подумать что фиолетовое не искажается.
Но вот фиолетовый коридор посередине уже искажен. Ну и зеленые комнаты и коричневый коридор справа.
Еще стоит обратить внимание на факелы трех разных цветов.

Я бы предположил что проблема кроется где-то в шейдерах камеры (если конечно они у нее отдельные).
Вообще у камеры есть функционал для выбора что рендерить, а что нет, и какого цвета делать воду, но это не означает что на нее должен быть отдельный шейдер вроде как…

Было бы интересно посмотреть как выглядит градиент смещения пикселей.
источник
Stepaneko
ftvkyo2011
Какой прекрасный (не сарказм) ответ “Well that’s weird.” :3
https://forums.terraria.org/index.php?threads/camera-mode-distorts-snapshots.90313/

И баг довольно интересный, да. Я очень удивился когда увидел это.
Что интересно, не весь столбец пикселей смещается вверх/вниз, а происходит что-то более ужасное.
При этом можно увидеть что вроде как фиолетовые комнаты не искажены, фиолетовый коридор справа не искажен, вертикальные коридоры не искажены. Можно было бы подумать что фиолетовое не искажается.
Но вот фиолетовый коридор посередине уже искажен. Ну и зеленые комнаты и коричневый коридор справа.
Еще стоит обратить внимание на факелы трех разных цветов.

Я бы предположил что проблема кроется где-то в шейдерах камеры (если конечно они у нее отдельные).
Вообще у камеры есть функционал для выбора что рендерить, а что нет, и какого цвета делать воду, но это не означает что на нее должен быть отдельный шейдер вроде как…

Было бы интересно посмотреть как выглядит градиент смещения пикселей.
Это второй баг на который я наткнулся.

Первым был “Не работает рыбалка когда выпит Sonar potion и выключен Pickup text” — видимо sonar potion в игре реализован как Pickup text, и когда sonar potion пытается его вывести, рыбалка ломается. Ну, хотя бы игра не вылетает, и на том спасибо.

Третий баг который я встретил (если конечно исключить врагов, проходящих через стены в данже) — отображение игроков в команде куда-то съехало.
Объясняю — по окружности центрованной на игроке отображаются никнеймы сокомандников. Так можно понять в каком они направлении от тебя и на каком расстоянии.
У меня этот центр окружности почему-то съехал в левую верхнюю четверть экрана…. И съехало не только отображение как часть интерфейса, но и сама точка относительно которого определяется расстояние до сокомандников. Вчера ужасно это выбесило. Надо сегодня посмотреть не репортили ли этот баг. Literally unplayable.
источник
Stepaneko
ftvkyo2011
Это второй баг на который я наткнулся.

Первым был “Не работает рыбалка когда выпит Sonar potion и выключен Pickup text” — видимо sonar potion в игре реализован как Pickup text, и когда sonar potion пытается его вывести, рыбалка ломается. Ну, хотя бы игра не вылетает, и на том спасибо.

Третий баг который я встретил (если конечно исключить врагов, проходящих через стены в данже) — отображение игроков в команде куда-то съехало.
Объясняю — по окружности центрованной на игроке отображаются никнеймы сокомандников. Так можно понять в каком они направлении от тебя и на каком расстоянии.
У меня этот центр окружности почему-то съехал в левую верхнюю четверть экрана…. И съехало не только отображение как часть интерфейса, но и сама точка относительно которого определяется расстояние до сокомандников. Вчера ужасно это выбесило. Надо сегодня посмотреть не репортили ли этот баг. Literally unplayable.
Да, остальные баги уже reported. Баг с радаром уже даже включен в будущий 1.4.0.4 (ура) (literally playable).
источник
2020 May 25
Stepaneko
Ну что, open-source Terraria: Otherworld?
http://chng.it/NhpNtGhGwF
источник
2020 May 26
Stepaneko
О, а в Spotify появился, можно сказать, Party mode - можно сосканировать код и синхронизировать музыку между устройствами. Давно пора.
источник
2020 May 27
Stepaneko
Смотрю как раскладывают Shenzhen Solitaire в Астрахани
источник
2020 May 28
Stepaneko
Лол
источник
2020 June 01
Stepaneko
понедельник?
источник
Stepaneko
лето?
источник
Stepaneko
Настало время рассказать. чем я занимался на этих выходных.

Я и Артем решили поучаствовать в Game Jam “I Can't Draw But Want To Make A Game (Again)”
#icantdraw

Игру решили делать на ЯП Lua, с использованием фреймворка LÖVE.
Начали с генерации идей для игры. Остановились на платформере с необычным управлением. Сюжетную часть же пока раскрывать не буду, да и нет пока полного представления о сюжете.

Игру решили делать в организации xecut (читается то ли как “хесут”, то ли как “ксекут”, не помню). Исходный код игры, соответсвенно, располагается тут. Название, как видно в репозитории — The Bears And The Ducks.

Далее расскажу о этапах разработки, которые мы прошли к данному моменту.

1. Задали большинство функций, которые ожидает от нас LÖVE — то есть функции для загрузки игры, обработки ввода, обновления модели и отрисовки. Еще мы хотели чтобы переменная love не помечалась IDE как неопределенная, поэтому все функции создавались как замыкания внутри другой функции, в которую передавался love. Таким образом love помечался как неопределенный только в корневом файле main.lua. Впоследствии мы поняли, что можно вместо этого оставить love глобальной переменной, но заставить ее соблюдать конвенцию о именовании глобальных переменных. Поэтому мы превратили все замыкания в обычные функции и к love в них обращались как к Love (глобальные переменные называются с большой буквы). А в main.lua мы просто написали Love = love.

2. Сделали прямоугольник, следующий за курсором. Мы хотим чтобы мышь была основным управлением для игры. Скорость движения прямоугольника зависит от расстояния между ним и курсором.

3. Добавили камеру, следующую за прямоугольником, использовав модуль camera библиотеки hump.

4. Реализовали отрисовку красивой сетки из точек для удобства отладки, а так же добавили контроль zoom и rotation камеры.

5. Начали подгонять существующий код под ООП. Это было сделано немного некорректно, но работало.

6. Добавили возможность рисовать “толстые” платформы, которые являются не линиями, а занимают целые клетки. Пока что без коллизий. Так же добавлены сами клетки.

7. Добавлена графика, загрузка атласа текстур и определений какая часть атласа является каким спрайтом. Добавлена отрисовка спрайтов в клетках или по произвольным координатам. Персонаж и платформы теперь рисуются спрайтами, а не прямоугольниками.

8. Реализована базовая физика движения (вручную) и физика столкновений (с использованием библиотеки bump).

9. Добавлены уровни, загрузка уровней из файла и переключение уровней. Добавлен документ с подсказками по Lua, последняя версия (версия на момент написания). Улучшен ООП (хотя все еще возможны глупые ошибки и есть потенциал для улучшения).

10. Обновлена отрисовка платформ. Теперь все платформы добавляются в обработчик физики одновременно и целиком, но вот для отрисовки они разбиваются на клетки, и для каждой клетки проверяется, какие клетки соседствующие с ней тоже заняты платформами. С этого момента платформы при отрисовке автоматически визуально объединяются друг с другом (и текстуры содержат все возможные варианты соединения платформ).

Спасибо Артему что согласился со мной этим заниматься, мне очень нравится.

Когда-нибудь потом еще сделаю пост, когда наберется достаточно новых изменений. Вообще, цель привести “это” в играбельное состояние в течение 10 дней (то есть до окончания Джема).
А сейчас, возможно, покидаю немного картинок или видео.


P.S. На самом деле название организации xecut читается как “zee-CUT”.

#dev
источник
Stepaneko
источник