ID:0
#стать_лидом №2. Иерархия
Сегодня поговорим о том, что склеивает дизайн-команду в единое целое — иерархии. Если пренебрегать ей, дизайн делать бессмысленно, поскольку это всегда взаимодействие нескольких по заданным правилам с определённой целью. Эти принципы написаны кровью.
Тимлид
Задаёт систему координат и определяет правила взаимодействия в команде. Когда рабочий процесс по-хорошему предсказуем, его реально контролировать, соблюдать сроки и уровень качества. Если правила меняются на ходу, невозможно играть слаженно. Когда решения тимлида часто меняются, это обрушивает мотивацию команды и ведёт к её распаду.
Основа иерархии
Дизайнер в команде слушает указания своего тимлида и играет по правилам, либо покидает команду. Цель работы в команде — усиливать её и приносить пользу по её правилам. Дизайнер должен делать то, что нужно команде, а не то, что ему захотелось.
Тимлиду некогда быть психотерапевтом для своих дизайнеров, перед ним стоит вал продуктовых задач и большая ответственность за общее движение. Если работа не складыается, гораздо лучше нанять другого дизайнера, чем цепляться за старого. Единственое лекарство от ершистого дизайнера — увольнение.
Управляемость или талант?
Когда тимлид задаётся вопросом, нанимать ли талантливого, но своенравного, либо среднего, но управляемого дизайнера, он уже делает большую ошибку и пренебрегает основами управления.
Конечно, когда дизайнер талантливый, да ещё и управляемый, это вообще сказка, но так бывает далеко не всегда. Ничем не примечательных средняков в начале пути можно раскачать в настоящих монстров, если они примут правила игры в команде и будут стараться.
Дизайнер с раздутым эго никогда не сможет компенсировать его своими красивыми картинками и хорошими дизайн-решениями. Он скорее все соки выпьет. В этой ситуации лиду гораздо быстрее засучить рукава и нарисовать все его макеты самому (но лучше нанять новых).
Талант и работоспособность становятся совершенно не важны, если человек — мудак и отказывается следовать общим правилам. Кроме того, он может представлять угрозу для остальной команды и демотивировать её, искажать исходные правила игры.
Пример: стажёр, которая села на шею
Я испытал это на себе, когда полгода промучался с первым стажёром. Она оспаривала каждое моё решение и я полагал, что это идёт на пользу качеству дизайна. Потом мне было жалко её увольнять, потому что я вложил много сил. Я пытался договариваться там, где уже было невозможно это делать. Мне сели на шею, а я ещё долго мягко доказывал правильность решений. Как оказалось, это тупиковый путь. Это была ошибка, из-за которой я потерял много нервных клеток и времени, стремясь вернуть её обратно в адекватное состояние. В итоге пришлось уволить. Тогда я выдохнул и понял, как много сил я потратил впустую.
Да здравствует авторитаризм!
Никакой демократии в дизайн-команде быть не может, потому что есть иерархия. Тимлид может прислушиваться к рекомендациям от своих людей, но последнее слово всё равно за ним, иначе он не тимлид. Нет времени быть мягким, потому что невозможно вечно изнурительно обосновывать любое своё решение. Конечно, и жестить не стоит. В спокойной доброжелательной атмосфере всегда приятнее работать.
Ты тимлид? Давай общаться! Оставляй комментарии об управлении дизайн-командой и задавай вопросы.
—
#для_профи
Очень важно - дизайнер делает свою работу, тимлид свою, продуктовую и курирующую. Нет никого выше или ниже - это ложная иллюзия.
Если вам попался заказчик(/тимлид/пм/продакт) с таким подходом описанным выше - бегите не оборачиваясь. Особенно от заявляющих что правила дизайна должны подчиняться правилам его менеджерской вселенной.
Тимлид не должен сидеть на шее у дизайнера (примем за базовое условие что это хороший дизайнер который знает что делает, а не идиот за которым нужно подчищать и думать) со своими гениальными идеями, а четко прописывать бизнес/продакт требования и давать делать свое дело.
На самом деле "Не мешать делать свое дело" это одна из ключевых фич прокачанного манагера, да и участника любой команды. Указывать и подчинять своим правилам - это фича мало уверенного в себе тимлида, который только и занят тем чтобы ему наконец все подчинились и послушались (тратя другим нервы вместо того чтобы направлять доведение задач до конца).
Портрет описанный выше это такая устаревшая модель в каком-то советском цеху. От такого тимлида соображающие ребята будут сами уходить, к тем кто умеет общаться с командой, помогать им делать свои задачи/развиваться, а не компенсирует нехватку контроля у себя дома на кухне.
Чаще всего проблемы возникали в моем опыте ( на обеих ролях), когда дизайнер влазит в бизнес требования строя из себя продакта, либо манагер строит из себя дизайнера, попутно надеясь что дизайнер экстрасенс и угадает что подумал он, клиент, заказчик, пользователь, провоцируя тем самым занимать свою роль.
Вывод - учитесь лидерству, а не манагерству, и будет все хорошо.
Дизайнеру(любого уровня) нужно уметь всесть в крутой продукт с идеей и правильной команду, ценности которой ему откликаются и где он будет востребован как высококвалицированный специалист, а не тупая обезьяна, которая будет плясать под дудку манагеров.