Size: a a a

Чат опять про Fusion 360

2021 June 17

A

Alex in Чат опять про Fusion 360
Captura и не париться
источник

DA

Daniil Alekseev in Чат опять про Fusion 360
и от нвидии тоже было что-то
источник

О

Олег in Чат опять про Fusion 360
Благодаря @theverticalway  пресс заработал
источник

О

Олег in Чат опять про Fusion 360
прога shareX
источник

E

Evgen in Чат опять про Fusion 360
Посоны!  Аларм. В блендере планируют cad модуль) если я все верно понял
источник

AA

Afeldt Alexander in Чат опять про Fusion 360
Откуда такая радостная весть. Киньте ссылкой
источник

E

Evgen in Чат опять про Fusion 360
Из чата про блендер
источник

AA

Afeldt Alexander in Чат опять про Fusion 360
Они же добавили в последней лтс ноды геометрии, я думаю это было бы логичным продолжением. Возможно что они реализуют это как в кузнечике. Тогда блендер стане поистине универсальным по
источник

О

Олег in Чат опять про Fusion 360
Там уже было несколько таких аддонов и очень недурственных. Если принять и понять логику моделирования Блендера, с этими аддонами все не плохо моделится сразу в 3д и с размерными линиями?
источник

AV

Anton Vasiliev in Чат опять про Fusion 360
сцыль... в студию
источник

AV

Anton Vasiliev in Чат опять про Fusion 360
это дофига работы. у них пока проблемы с импортом твердотела
источник

AV

Anton Vasiliev in Чат опять про Fusion 360
и сам функционал работы с твердотелом, насколько понимаю - не айс
источник

AV

Anton Vasiliev in Чат опять про Fusion 360
кад в полигоналке это интересно. в соседнем чате есть человек который свое пилит. мы по заказу пилили кое что 10 лет  назад
источник

AA

Afeldt Alexander in Чат опять про Fusion 360
Но пользователям фьюжена бояться нечего, ибо у блендера немного другое направление, и внедрять полностью все инструменты кад думаю не будут. Это скорее для более быстрого моделирования механических объектов с строгой геометрией, которую довольно сложно сейчас контролировать при помощи стандартных средств.
источник

AV

Anton Vasiliev in Чат опять про Fusion 360
как раз для проверки возможных вариантов решения монопоточности
источник

AV

Anton Vasiliev in Чат опять про Fusion 360
и одним из вариантов это внедрнение "параметрической" полигоналки
источник

AV

Anton Vasiliev in Чат опять про Fusion 360
но на тот момент это не дало преимуществ.
источник

О

Олег in Чат опять про Fusion 360
Мужик, который аддон разработал вроде объектив моделил. А с учетом физики и оптики в Блендере у него получлось очень интересно.
источник

E

Evgen in Чат опять про Fusion 360
Сегодня в рубрике #dev_news речь о блогпосте Пабло Добарро, вызвавшим здоровую смесь оваций, недоумения и недовольства:
https://code.blender.org/2021/06/asset-creation-pipeline-design/
Это очень важный пост, т.к. описывает направление развития Блендера и как может выглядеть в будущем. Проблема — он очень расплывчатый.
В итоге после прочтения дискуссий и уточнений пары разработчиков и художника, знакомых с дизайном, я представляю вам мое представление/перевод (больше второго) о том, что же все же говорится в посте.

В нем описывается проект «Пайплайн Создания Ассета», где ассетом называют любой объект, который можно отрендерить в конечной работе. Цель проекта — заточка Блендера под создание ассетов, определение и использование на полную особенностей Блендера для этого.
Такой особенностью Блендера является интерактивность (Иви, модификаторы, геоноды).

Исходя из этого, можно (продолжить) добавлять и изменять код и фичи, ставя в приоритет именно такой подход. Но не все так просто. Подход звучит классно, но есть свои недостатки. Мы жертвуем другими аспектами — работой с большими объемами данных. Сотни миллионов полигонов, огромные UDIM-развертки — это не  приоритет, а лишь приятное дополнение.

Производительность будет, но в другом виде. Как пример, фокус будет не о том, сколько вершин может быть в Скульпте, а как быстро Блендер может скульптить, обработать после этого цепочку геонод и отрендерить это все в Иви во вьюпорте.

Такой подход действительно подходит только Блендеру, ведь только в Блендере пытаются сделать «все 3D», отсюда и огромные возможности интерактивности. Это позволит добавить такие вещи как:
— процедурные, полностью настраиваемые кисти рисования для текстур, концепт артов и иллюстраций;
—продвинутые инструменты рисования для изменения того, как процедурные PBR материалы или эффекты геонод влияют на ассеты;
— возможность использовать один и тот же инструмент на разные типы объектов (сетки, вольюмы, кривые).

Для тех, кому нужны хайполи и прочие большие объемы данных, планируется создать отдельный редактор. В нем (них?) не будет возможности использовать многие интерактивные инструменты, и риалтайм можно не ожидать. Условно, там будут вам сотни миллионов полигонов, летать Блендер не будет, но и падения не будет.

И вот сейчас будет самая непонятная часть поста.
Недостаточно просто кодить в пользу интерактивности. Необходимо изменить/добавить режимы, изменить их роль. В режимах будут все фичи, которые нужны для определенной цели, вне зависимости от типа данных.

Предложенные режимы:
Object и Edit mode: особо не изменяются (вроде бы).
Freeform: «для контроля базовой формы органических объектов». Будет включать в себя в общем-то весь текущий скульпт, но не будет ограничен только традиционным скульптом глины, а сможет развивать более свободные способы трансформации геометрии.
CAD: «для контроля базовой формы твердых поверхностей, механических объектов». Новый режим. Да, это для параметрического моделирования.
Paint: «контроль информации базовой поверхности объекта». Режимы Vertex, Texture Paint, а также еще не вышедший Sculpt Vertex Paint в одной пачке.
Layout/Topology: «подготавливает данные для процедурных инструментов и анимации». Что это за зверь и с чем его едят до сих пор не ясно.
Attribute Edit: «контролирует исходные данные для процедурных систем». Чем по сути отличается от предыдущего? Да черт его знает! Но он хотя бы более понятен: в нем можно будет использовать кисти рисования для редактирования любых атрибутов, включая тех что в Vertex Paint, Weight Paint и тех, что используются в геонодах. Еще можно почитать более детально здесь:
https://developer.blender.org/T71947

Рабочие пространства, пресеты инструментов и редакторы позволят более гибкую настройку под определенную задачу. К примеру, в Paint может быть три рабочих пространства, все с разными пресетами для задач: ручной окраски, концепт арта, создания PBR текстуры.

Лично я рад этим изменениям. Блендер осознает и принимает свою уникальность. Будущая разработка позволит создать уникальные рабочие процессы, невозможные в других софтах.
источник

AA

Afeldt Alexander in Чат опять про Fusion 360
Возможно я видел его видео с уроками по моделированию объектива. Но быстро забросил смотреть, так как всю механику я делаю в Рино или Фьюжен, ибо мытарства с тасканием точек приблизительно или по координатам утомляет. А Блендер использую в большей части для сложных и не стандартных форм и рендеринга.
источник