Size: a a a

CODE BLOG / Чат

2020 July 30

ПЗ

Павел Зенкин... in CODE BLOG / Чат
если ты через AssetDatabase будешь делать, то юнька точно не даст другой поток сделать.
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in CODE BLOG / Чат
(
источник

ПЗ

Павел Зенкин... in CODE BLOG / Чат
поставил на радостях вскод после обновы, вроде все работает, но нет. не очень хорошо вскод с assembly definition работает, часть сборок просто не видит(
эх, вернусь на вс, с ним таких траблов нет.
источник

🎁

🎁Kopoh🎄 in CODE BLOG / Чат
Павел Зенкин
поставил на радостях вскод после обновы, вроде все работает, но нет. не очень хорошо вскод с assembly definition работает, часть сборок просто не видит(
эх, вернусь на вс, с ним таких траблов нет.
А что такого же, вс код же норм), САРКАЗАМа минутка
источник

ПЗ

Павел Зенкин... in CODE BLOG / Чат
если на библиотеки код не делишь, юзать можно беспроблемно.
источник

🎁

🎁Kopoh🎄 in CODE BLOG / Чат
Павел Зенкин
если на библиотеки код не делишь, юзать можно беспроблемно.
Погоди, а кто в юнити в здравом уме в одном проекте будет делить на библиотеки
источник

ПЗ

Павел Зенкин... in CODE BLOG / Чат
ммм... все, кто делает нормальные проекты)
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in CODE BLOG / Чат
так, а что значит делить на библитеки?
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in CODE BLOG / Чат
разные неймспейсы тип?
источник

ПЗ

Павел Зенкин... in CODE BLOG / Чат
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in CODE BLOG / Чат
или прям длл коннектить
источник

ПЗ

Павел Зенкин... in CODE BLOG / Чат
изучи вот это: https://docs.unity3d.com/Manual/ScriptCompilationAssemblyDefinitionFiles.html
Без определений сборки Unity компилирует любые сценарии C # в вашем проекте в одну из предопределенных управляемых сборок. Unity должен затем перекомпилировать каждый скрипт во всем проекте, когда вы изменяете любой скрипт. Это означает, что промежуток времени между внесением изменений в код и просмотром этих изменений в действии увеличивается по мере добавления новых сценариев в проект.

Разделение помогает сэкономить массу времени. Плюсом, сделать архитектуру, где не будет, например, цикличных связей, что есть плохо.
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in CODE BLOG / Чат
Павел Зенкин
изучи вот это: https://docs.unity3d.com/Manual/ScriptCompilationAssemblyDefinitionFiles.html
Без определений сборки Unity компилирует любые сценарии C # в вашем проекте в одну из предопределенных управляемых сборок. Unity должен затем перекомпилировать каждый скрипт во всем проекте, когда вы изменяете любой скрипт. Это означает, что промежуток времени между внесением изменений в код и просмотром этих изменений в действии увеличивается по мере добавления новых сценариев в проект.

Разделение помогает сэкономить массу времени. Плюсом, сделать архитектуру, где не будет, например, цикличных связей, что есть плохо.
звучит круто, буду учить
источник

Y

Yntermench in CODE BLOG / Чат
ЖИЗАААА
источник

🎁

🎁Kopoh🎄 in CODE BLOG / Чат
Павел Зенкин
ммм... все, кто делает нормальные проекты)
Непонял
источник

🎁

🎁Kopoh🎄 in CODE BLOG / Чат
А так про это, а ну тогда всё норм
источник

🎁

🎁Kopoh🎄 in CODE BLOG / Чат
Я просто не понял немного, а потом понял
источник

ПЗ

Павел Зенкин... in CODE BLOG / Чат
Павел Зенкин
если ты через AssetDatabase будешь делать, то юнька точно не даст другой поток сделать.
еще момент, кстати. весь код, который юзает UnityEditor должен быть либо в папке Editor, либо в самом коде его нужно обворачивать в #if, иначе не сможешь сделать билд.
источник

🎁

🎁Kopoh🎄 in CODE BLOG / Чат
Павел Зенкин
еще момент, кстати. весь код, который юзает UnityEditor должен быть либо в папке Editor, либо в самом коде его нужно обворачивать в #if, иначе не сможешь сделать билд.
+
источник
2020 July 31

ЖВ

Жека Василинчук... in CODE BLOG / Чат
Ребят, стоит ли искать издание новее или это сойдёт?
источник