Size: a a a

CODE BLOG / Чат

2020 July 30

Б[

Барсик [SpamBlock]... in CODE BLOG / Чат
вроде все по красоте но что то не уверен
источник

ℬoʀsuk7 in CODE BLOG / Чат
Ну а если попробовать написать это в виде карточек?
источник

ℬoʀsuk7 in CODE BLOG / Чат
Как в базе данных, что к чему ссылается
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in CODE BLOG / Чат
ℬoʀsuk7
Ну а если попробовать написать это в виде карточек?
UML диаграмма в смысле
источник

ℬoʀsuk7 in CODE BLOG / Чат
Барсик [SpamBlock]
UML диаграмма в смысле
О, забыл как называется, ага, я про это
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in CODE BLOG / Чат
ну попробовать можно
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in CODE BLOG / Чат
просто нифига оттуда не помню уже кроме наследования
источник

🎁

🎁Kopoh🎄 in CODE BLOG / Чат
Барсик [SpamBlock]
Переслано от Барсик [SpamBlock]
Добрый день господа, вопрос относительно архитектуры

Если в игре условно есть несколько типов игроков (локально, по сети, боты), ход заключается в том чтобы по очереди выставить три характеристики (поворот, сила, кручение), игроки ходят один за другим
насколько логично сделать их всех под интерфейс IPlayable,  в нем эти три значения, а в условном арбитре держать список этих  IPlayable + из каждого вытянуть RigidBody, и там сделать событие OnMoveEnds, на него соответственно подписать каждый из этих интерфейсов, и при срабатывании считывать характеристики (вращение\сила\кручение) и пять-таки из арбитра запускать этот RigidBody? + переносить значение "текущий игрок" на следующего и опять ждать дергания события
Можно
источник

ПЗ

Павел Зенкин... in CODE BLOG / Чат
Барсик [SpamBlock]
Переслано от Барсик [SpamBlock]
Добрый день господа, вопрос относительно архитектуры

Если в игре условно есть несколько типов игроков (локально, по сети, боты), ход заключается в том чтобы по очереди выставить три характеристики (поворот, сила, кручение), игроки ходят один за другим
насколько логично сделать их всех под интерфейс IPlayable,  в нем эти три значения, а в условном арбитре держать список этих  IPlayable + из каждого вытянуть RigidBody, и там сделать событие OnMoveEnds, на него соответственно подписать каждый из этих интерфейсов, и при срабатывании считывать характеристики (вращение\сила\кручение) и пять-таки из арбитра запускать этот RigidBody? + переносить значение "текущий игрок" на следующего и опять ждать дергания события
а что такое арбитр? и я лично не понял твое тз)
источник

ℬoʀsuk7 in CODE BLOG / Чат
Барсик [SpamBlock]
просто нифига оттуда не помню уже кроме наследования
Вот и повод вспомнить
источник

НП

Никита Петроченко... in CODE BLOG / Чат
Барсик [SpamBlock]
Переслано от Барсик [SpamBlock]
Добрый день господа, вопрос относительно архитектуры

Если в игре условно есть несколько типов игроков (локально, по сети, боты), ход заключается в том чтобы по очереди выставить три характеристики (поворот, сила, кручение), игроки ходят один за другим
насколько логично сделать их всех под интерфейс IPlayable,  в нем эти три значения, а в условном арбитре держать список этих  IPlayable + из каждого вытянуть RigidBody, и там сделать событие OnMoveEnds, на него соответственно подписать каждый из этих интерфейсов, и при срабатывании считывать характеристики (вращение\сила\кручение) и пять-таки из арбитра запускать этот RigidBody? + переносить значение "текущий игрок" на следующего и опять ждать дергания события
Ты можешь сделать интерфейс с общим методом ХодитеСударь(), который вызывает условный арбитр, на выход давать результат хода, арбитр валидирует данные и применяет к объекту, если все ок.
В таком случае по сетке сложнее будет прокинуть некорректные данные
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in CODE BLOG / Чат
Павел Зенкин
а что такое арбитр? и я лично не понял твое тз)
Рандомный класс который будет принимать статки каждого игрока и запускать их
источник

ПЗ

Павел Зенкин... in CODE BLOG / Чат
а почему не сделать, чтобы один класс принимал все значения, а затем рандомил, что именно будет выполнять действия отдаленно так https://refactoring.guru/ru/design-patterns/strategy ? зачем все классы должны быть подписаны на событие, если только один из них рандомный будет что-то выполнять?
источник

НП

Никита Петроченко... in CODE BLOG / Чат
Павел Зенкин
а почему не сделать, чтобы один класс принимал все значения, а затем рандомил, что именно будет выполнять действия отдаленно так https://refactoring.guru/ru/design-patterns/strategy ? зачем все классы должны быть подписаны на событие, если только один из них рандомный будет что-то выполнять?
А причем тут паттерн, который ты прислал?
источник

ПЗ

Павел Зенкин... in CODE BLOG / Чат
Никита Петроченко
А причем тут паттерн, который ты прислал?
чтобы провести аналогию, паттерн здесь не причем, отсюда и слово "отдаленно".
источник

НП

Никита Петроченко... in CODE BLOG / Чат
То, что ему надо, это чистая стратегия, без каких либо изысков, и все
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in CODE BLOG / Чат
Павел Зенкин
а почему не сделать, чтобы один класс принимал все значения, а затем рандомил, что именно будет выполнять действия отдаленно так https://refactoring.guru/ru/design-patterns/strategy ? зачем все классы должны быть подписаны на событие, если только один из них рандомный будет что-то выполнять?
Ну не в плане рандомный, а в плане абстрактный, типо имя арбитр не описывает его суть😅😁😁
источник

НП

Никита Петроченко... in CODE BLOG / Чат
Барсик [SpamBlock]
Ну не в плане рандомный, а в плане абстрактный, типо имя арбитр не описывает его суть😅😁😁
Сервер больше подходит )
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in CODE BLOG / Чат
Никита Петроченко
Сервер больше подходит )
Нету пока сервера, по локалке пробую ебашить😁
источник

MD

Mira Diaz in CODE BLOG / Чат
🎁Kopoh🎄
А что там могло не работать, там ведь скратч и немного строчек
😃
источник