Size: a a a

Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0

2021 June 17

NG

Nighty GuesWhosBack in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
🤔мсье знаток
источник

Д

Дмитрий Баюн... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Ну а вообще моделька сложная. Выглядит неплохо
источник

С.

Свят ... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
источник

I4

Ink 4u4 in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
источник

В

Виталий in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Зря я встал так рано.
источник

D

Deen in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Видосы на поток поставили пряма.
источник

I4

Ink 4u4 in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
ну этот донатный скорее всего. это премия мэйлрушная. мы для нее пилот награды делали
источник

NG

Nighty GuesWhosBack in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Хуже мецл ру только инди кот
источник

V

VIVOX in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
источник

А

Антон in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Сегодня в рубрике #dev_news речь о блогпосте Пабло Добарро, вызвавшим здоровую смесь оваций, недоумения и недовольства:
https://code.blender.org/2021/06/asset-creation-pipeline-design/
Это очень важный пост, т.к. описывает направление развития Блендера и как может выглядеть в будущем. Проблема — он очень расплывчатый.
В итоге после прочтения дискуссий и уточнений пары разработчиков и художника, знакомых с дизайном, я представляю вам мое представление/перевод (больше второго) о том, что же все же говорится в посте.

В нем описывается проект «Пайплайн Создания Ассета», где ассетом называют любой объект, который можно отрендерить в конечной работе. Цель проекта — заточка Блендера под создание ассетов, определение и использование на полную особенностей Блендера для этого.
Такой особенностью Блендера является интерактивность (Иви, модификаторы, геоноды).

Исходя из этого, можно (продолжить) добавлять и изменять код и фичи, ставя в приоритет именно такой подход. Но не все так просто. Подход звучит классно, но есть свои недостатки. Мы жертвуем другими аспектами — работой с большими объемами данных. Сотни миллионов полигонов, огромные UDIM-развертки — это не  приоритет, а лишь приятное дополнение.

Производительность будет, но в другом виде. Как пример, фокус будет не о том, сколько вершин может быть в Скульпте, а как быстро Блендер может скульптить, обработать после этого цепочку геонод и отрендерить это все в Иви во вьюпорте.

Такой подход действительно подходит только Блендеру, ведь только в Блендере пытаются сделать «все 3D», отсюда и огромные возможности интерактивности. Это позволит добавить такие вещи как:
— процедурные, полностью настраиваемые кисти рисования для текстур, концепт артов и иллюстраций;
—продвинутые инструменты рисования для изменения того, как процедурные PBR материалы или эффекты геонод влияют на ассеты;
— возможность использовать один и тот же инструмент на разные типы объектов (сетки, вольюмы, кривые).

Для тех, кому нужны хайполи и прочие большие объемы данных, планируется создать отдельный редактор. В нем (них?) не будет возможности использовать многие интерактивные инструменты, и риалтайм можно не ожидать. Условно, там будут вам сотни миллионов полигонов, летать Блендер не будет, но и падения не будет.

И вот сейчас будет самая непонятная часть поста.
Недостаточно просто кодить в пользу интерактивности. Необходимо изменить/добавить режимы, изменить их роль. В режимах будут все фичи, которые нужны для определенной цели, вне зависимости от типа данных.

Предложенные режимы:
Object и Edit mode: особо не изменяются (вроде бы).
Freeform: «для контроля базовой формы органических объектов». Будет включать в себя в общем-то весь текущий скульпт, но не будет ограничен только традиционным скульптом глины, а сможет развивать более свободные способы трансформации геометрии.
CAD: «для контроля базовой формы твердых поверхностей, механических объектов». Новый режим. Да, это для параметрического моделирования.
Paint: «контроль информации базовой поверхности объекта». Режимы Vertex, Texture Paint, а также еще не вышедший Sculpt Vertex Paint в одной пачке.
Layout/Topology: «подготавливает данные для процедурных инструментов и анимации». Что это за зверь и с чем его едят до сих пор не ясно.
Attribute Edit: «контролирует исходные данные для процедурных систем». Чем по сути отличается от предыдущего? Да черт его знает! Но он хотя бы более понятен: в нем можно будет использовать кисти рисования для редактирования любых атрибутов, включая тех что в Vertex Paint, Weight Paint и тех, что используются в геонодах. Еще можно почитать более детально здесь:
https://developer.blender.org/T71947

Рабочие пространства, пресеты инструментов и редакторы позволят более гибкую настройку под определенную задачу. К примеру, в Paint может быть три рабочих пространства, все с разными пресетами для задач: ручной окраски, концепт арта, создания PBR текстуры.

Лично я рад этим изменениям. Блендер осознает и принимает свою уникальность. Будущая разработка позволит создать уникальные рабочие процессы, невозможные в других софтах.
источник

А

Антон in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Опять полотно, ну чтож такое. Пришлось еще резать часть текста, еле влезло
источник

В

Виталий in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
О-фи-геть
источник

А

Антон in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Да тут же в чат скидывали ссылку и немного обсуждали, не застал что ли?
источник

В

Виталий in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Застал. Я про то какую гору текста ты перевел и написал
источник

В

Виталий in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Тебе надо в telegraph публиковаться 😁
источник

А

Антон in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Эт еще что. Пабло больше месяца с этим дизайном ковыряется, сколько он переписал всего неизвестно
источник

D

Deen in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
У них воркшоп же был. Там поди и Тон много подкинул в дизайн. Раз выложили статью значит многие вопросы уже решены.
источник

I4

Ink 4u4 in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
вот звучит одновременно здорово и не очень. хз радоваться или огорчаться. но в любом случае огромное количество новых инструментов. я старые-то не освоил(
источник

D

Deen in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Шо тебя огорчает? 🤔
источник

I4

Ink 4u4 in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
что высокополигональный скульпт будет не в приоритете
источник