Сегодня в рубрике #dev_news речь о блогпосте Пабло Добарро, вызвавшим здоровую смесь оваций, недоумения и недовольства:
https://code.blender.org/2021/06/asset-creation-pipeline-design/Это очень важный пост, т.к. описывает направление развития Блендера и как может выглядеть в будущем. Проблема — он очень расплывчатый.
В итоге после прочтения дискуссий и уточнений пары разработчиков и художника, знакомых с дизайном, я представляю вам мое представление/перевод (больше второго) о том, что же все же говорится в посте.
В нем описывается проект «Пайплайн Создания Ассета», где ассетом называют любой объект, который можно отрендерить в конечной работе. Цель проекта — заточка Блендера под создание ассетов, определение и использование на полную особенностей Блендера для этого.
Такой особенностью Блендера является
интерактивность (Иви, модификаторы, геоноды).
Исходя из этого, можно (продолжить) добавлять и изменять код и фичи, ставя в приоритет именно такой подход. Но не все так просто. Подход звучит классно, но есть свои недостатки. Мы жертвуем другими аспектами — работой с большими объемами данных. Сотни миллионов полигонов, огромные UDIM-развертки — это не приоритет, а лишь приятное дополнение.
Производительность будет, но в другом виде. Как пример, фокус будет не о том, сколько вершин может быть в Скульпте, а как быстро Блендер может скульптить, обработать после этого цепочку геонод и отрендерить это все в Иви во вьюпорте.
Такой подход действительно подходит только Блендеру, ведь только в Блендере пытаются сделать «все 3D», отсюда и огромные возможности интерактивности. Это позволит добавить такие вещи как:
— процедурные, полностью настраиваемые кисти рисования для текстур, концепт артов и иллюстраций;
—продвинутые инструменты рисования для изменения того, как процедурные PBR материалы или эффекты геонод влияют на ассеты;
— возможность использовать один и тот же инструмент на разные типы объектов (сетки, вольюмы, кривые).
Для тех, кому нужны хайполи и прочие большие объемы данных, планируется создать отдельный редактор. В нем (них?) не будет возможности использовать многие интерактивные инструменты, и риалтайм можно не ожидать. Условно, там будут вам сотни миллионов полигонов, летать Блендер не будет, но и падения не будет.
И вот сейчас будет самая непонятная часть поста.
Недостаточно просто кодить в пользу интерактивности. Необходимо изменить/добавить режимы, изменить их роль. В режимах будут все фичи, которые нужны для определенной цели, вне зависимости от типа данных.
Предложенные режимы:
—
Object и Edit mode: особо не изменяются (вроде бы).
—
Freeform: «для контроля базовой формы органических объектов». Будет включать в себя в общем-то весь текущий скульпт, но не будет ограничен только традиционным скульптом глины, а сможет развивать более свободные способы трансформации геометрии.
—
CAD: «для контроля базовой формы твердых поверхностей, механических объектов». Новый режим. Да, это для параметрического моделирования.
—
Paint: «контроль информации базовой поверхности объекта». Режимы Vertex, Texture Paint, а также еще не вышедший Sculpt Vertex Paint в одной пачке.
—
Layout/Topology: «подготавливает данные для процедурных инструментов и анимации». Что это за зверь и с чем его едят до сих пор не ясно.
—
Attribute Edit: «контролирует исходные данные для процедурных систем». Чем по сути отличается от предыдущего? Да черт его знает! Но он хотя бы более понятен: в нем можно будет использовать кисти рисования для редактирования любых атрибутов, включая тех что в Vertex Paint, Weight Paint и тех, что используются в геонодах. Еще можно почитать более детально здесь:
https://developer.blender.org/T71947Рабочие пространства, пресеты инструментов и редакторы позволят более гибкую настройку под определенную задачу. К примеру, в Paint может быть три рабочих пространства, все с разными пресетами для задач: ручной окраски, концепт арта, создания PBR текстуры.
Лично я рад этим изменениям. Блендер осознает и принимает свою уникальность. Будущая разработка позволит создать уникальные рабочие процессы, невозможные в других софтах.