RG
Представили 2 основные технологии: Lumen и Nanite. Одна отвечает за свет, а другая за перпиксельный стриминг геометрии. Если коротко: свет больше не нужно будет запекать, а геометрия будет более полигональной, и плотность сетки будет зависеть напрямую от разрешения выводимой картинки. Соответственно, бейк не нужен, а ролик рендерился почти всегда в 1440p.
Надо заметить, что все плюшки касаются в основном статики. Объекты для динамики все еще нужно будет оптимизировать. Почему персонаж на фоне окружения выглядит так всрато - потому что для персонажников риггеров и аниматоров ничего не меняется - так же придется вылизывать топологию, работать с весами и прокси моделями.
С другой стороны, производство ассетов - это не только Zbrush с плотной сеткой, это также анврап и текстуринг. Надо заметить, что сейчас Substance с трудом переваривает чуть более плотную, чем для геймдева, сетку. Так что изменение пайплайнов так же повлияет и на софт:станет больше процедурности (привет, Гудини). Большое количество софта построено именно на пайплайне с бейком, что будет с Marmoset, например?
В конце немного материалов по теме, и в ближайшее время мы, конечно, увидим технические подробности, и самое главное, как с этим работать, и как это отразится на пайплайнах.
Разбор от Digital Foundry
Полное интервью с Тимом Суини и командой
Та сама коллекция Megascans из демки