Size: a a a

AE motiongraphics

2020 September 30

ИМ

Илья Мансуров... in AE motiongraphics
Вот у меня есть вопрос,а как научиться моделить?
Я посмотрел от видеосмайлов главу по моделингу 2 раза и все  равно не особо въехал. мэйби ай эм ступид?
источник

DN

Dima Naraikin in AE motiongraphics
Илья Мансуров
Вот у меня есть вопрос,а как научиться моделить?
Я посмотрел от видеосмайлов главу по моделингу 2 раза и все  равно не особо въехал. мэйби ай эм ступид?
Скрипочка?
источник

ИМ

Илья Мансуров... in AE motiongraphics
она самая
источник

DN

Dima Naraikin in AE motiongraphics
Илья Мансуров
она самая
MILG 11.
источник

DN

Dima Naraikin in AE motiongraphics
Если тянет на полигоны.
источник

DN

Dima Naraikin in AE motiongraphics
Moi3D или Fusion 360, если хочешь в CAD.
источник

DN

Dima Naraikin in AE motiongraphics
3D Coat для вокселей, Зебра для скульпта.
источник

DN

Dima Naraikin in AE motiongraphics
Выбираешь понравившийся софт и обсматриваешься тонной уроков по нему.

Каждый день делаешь по небольшой модели. Сперва.
Потом уже делаешь что-то более серьёзное и продуманное.
Не переделываешь и не исправляешь. Просто каждый день по новой модели, каждый раз разной.

Через месяц смотришь на свои первые модели, сдерживаешь порыв втащить себе за тупые ошибки и изучаешь моделирование дальше уже с внутренним спокойствием.
источник

ИМ

Илья Мансуров... in AE motiongraphics
я заскринил,спасибо
источник

ИМ

Илья Мансуров... in AE motiongraphics
У меня есть еще вопрос. Стоит ли учить(углублено) стандартные материалы или сразу в октан?
источник

DN

Dima Naraikin in AE motiongraphics
Илья Мансуров
У меня есть еще вопрос. Стоит ли учить(углублено) стандартные материалы или сразу в октан?
источник

DN

Dima Naraikin in AE motiongraphics
источник

DN

Dima Naraikin in AE motiongraphics
Выучишь это — будет пофиг на рендер.
источник

ИМ

Илья Мансуров... in AE motiongraphics
Ты про софт или про статью 😅
источник

DN

Dima Naraikin in AE motiongraphics
Илья Мансуров
Ты про софт или про статью 😅
Принципы PBR везде одинаковы.
источник

DN

Dima Naraikin in AE motiongraphics
Вот тебе для примера небольшая заметка по RS, которую я писал для своего канала.
источник

ИМ

Илья Мансуров... in AE motiongraphics
Спасибо огромное)
источник

DN

Dima Naraikin in AE motiongraphics
#Redshift #PBR #Texture

Написал небольшую заметку-пояснение к базовой схеме подключения текстур в RS. Не стал расписывать Metalness, так как его нет в базовой схеме, ссылки на PBR-гайды будут в конце поста, для тех, кто хочет углубленно проработать эту тему.
Спасибо @Ymamontov, @Dead_set, @arlexey и @MrHuempolbu за ценные замечания и дополнения.

Diffuse — в общем понимании это карта цвета материала, содержащая в себе карту АО и альбедо.

AO — ambient occlusion или фоновое затенение (хз, как оно корректно переводится, буду рад увидеть корректный вариант в комментариях). Карта затенения пространств, на которые не падают лучи света по причине того, что данные пространства условно перекрываются другими объектами, делая недоступным попадания прямых лучей света к этому пространству.
Ссылка на более детальный разбор АО — https://habr.com/ru/post/316144/.
Albedo — если сложно, то это характеристика отражательной способности поверхности. Если проще — карта цвета материала без теней, в которую требуется подсоединить АО для получения диффуз-карты (АО*Albedo=Diffuse). В одном из следующих постов я распишу подробнее, что это такое (если не забуду).

Reflection — карта отражений.

Продвинутая инфа: если разбирать именно Redshift, то в настройках материала это все отражения вместе, но если разбирать отдельно AOV, то есть отдельно Diffuse Lighting, Specular Lighting и Reflection-пассы:
Diffuse Lighting — первичное отражение, взаимодействие света и альбедо материала;
Specular Lighting — отражение хайлайта, самой яркой точки отражения;
Reflection — вторичное отражение от окружения.

Следующие две карты — Gloss и Roughness — относятся только к каналу Reflection в RS Material, влияя, соответственно, на пассы Specular Lighting и Reflection, и являются, по сути, инвертированными версиями друг друга.

Glossiness — карта бликов, в которой белый цвет означает 100%-ое отсутствие размытия (глянцевость), а чёрный цвет, соответственно, означает 100%-ое размытие блика (матовость)
Roughness — всё то же самое, что Glossiness, только наоборот — чёрный цвет = глянцевость, белый цвет = матовость.

Normal
— RGB-карта, в которой каждый компонент отвечает, соответственно, за X, Y и Z-координату нормали поверхности. Используется для имитации сложного рельефа и увеличения детализации ("запекание хайполи на лоуполи" — это отсюда).

Bump — карта имитации рельефа, отличие от карты нормалей заключается в том, что карта бампа является чёрно-белой, и, соответственно, использует только одну координатную ось:

чёрный цвет (0) = отсутствие деформации, белый цвет (1) = максимальная деформация.

Важно понимать, что Normal и Bump являются способами именно имитировать детализированную сложную поверхность, но в отличии от Displacement, речь о котором пойдёт дальше, эти способы не влияют на реальную геометрию, являясь фейковыми.

Displacement/Height — карта высот, используемая для деформации реальной геометрии. Как правило, используется для детализации среднего уровня или основных форм, в то время как Bump и Normal как правило предназначены для мелкой детализации.

Чёрный цвет (0) = выдавливание вниз, серый цвет (0,5) = отсутствие деформации, белый цвет (1) = выдавливание вверх.

Важный момент №1:  различие дисплейсмента в материале и деформера Displacer заключается в том, что первый будет виден только на рендере, второй же будет деформировать меш вне зависимости от материала.
Важный момент №2: чем выше битность, тем лучше дисплейсмент (16 bit как минимум).
Важный момент №3: карты Bump и Displacement взаимозаменяемы и могут использоваться в обоих случаях в зависимости от реальной задачи.
источник

DN

Dima Naraikin in AE motiongraphics
Важный момент, который крайне необходим для чёткого понимания правильной работы с текстурами:

На вышепредставленной схеме наглядно видно, что все текстурные карты за исключением Albedo имеют линейное представление (Gamma = 1.0).
В видео ниже Андрей наглядно объясняет, почему так и зачем это нужно.

https://www.youtube.com/watch?v=trd47m1pqwc
источник

WX

Whisp Xkeyj in AE motiongraphics
источник