Size: a a a

AE motiongraphics

2020 May 12

AO

Alexey Ostroumov in AE motiongraphics
я не токсичный......
источник

NS

Nikita Shapovalov in AE motiongraphics
Рабочие скрины, го го го
источник

AR

Alex Ray in AE motiongraphics
я токсичный, но это не мне
источник

VP

Val Panchin in AE motiongraphics
источник

NS

Nikita Shapovalov in AE motiongraphics
Alexey Ostroumov
я не токсичный......
Не скинешь скрин - бан
источник

NS

Nikita Shapovalov in AE motiongraphics
Вай харош
источник

DN

Dima Naraikin in AE motiongraphics
Nikita Shapovalov
Рабочие скрины, го го го
источник

Y

Yago in AE motiongraphics
ыы
источник

AR

Alex Ray in AE motiongraphics
наелся и прыгает
источник

AD

Alexander Dzhezus in AE motiongraphics
источник

M

Mukhammadsaid in AE motiongraphics
источник

M

Mukhammadsaid in AE motiongraphics
за работой*
источник

AO

Alexey Ostroumov in AE motiongraphics
Nikita Shapovalov
Не скинешь скрин - бан
да щас
источник

AO

Alexey Ostroumov in AE motiongraphics
10 минут
источник

AO

Alexey Ostroumov in AE motiongraphics
только от компа отошел
источник

AO

Alexey Ostroumov in AE motiongraphics
источник

AR

Alex Ray in AE motiongraphics
ты что и работаешь ещё
источник

AO

Alexey Ostroumov in AE motiongraphics
источник

DN

Dima Naraikin in AE motiongraphics
Ребят, если тут есть прошаренные ребята, у которых будут какие-то замечания по правильности изложенного материала, то я буду вам очень признателен, если поделитесь.
источник

DN

Dima Naraikin in AE motiongraphics
#Redshift #PBR #Texture

Написал небольшую заметку-пояснение к базовой схеме подключения текстур в RS. Не стал расписывать Metalness, так как его нет в базовой схеме, ссылки на PBR-гайды будут в конце поста, для тех, кто хочет углубленно проработать эту тему.
Спасибо @Ymamontov, @Dead_set, @arlexey и @MrHuempolbu за ценные замечания и дополнения.

Diffuse — в общем понимании это карта цвета материала, содержащая в себе карту АО и альбедо.

AO — ambient occlusion или фоновое затенение (хз, как оно корректно переводится, буду рад увидеть корректный вариант в комментариях). Карта затенения пространств, на которые не падают лучи света по причине того, что данные пространства условно перекрываются другими объектами, делая недоступным попадания прямых лучей света к этому пространству.
Ссылка на более детальный разбор АО — https://habr.com/ru/post/316144/.
Albedo — если сложно, то это характеристика отражательной способности поверхности. Если проще — карта цвета материала без теней, в которую требуется подсоединить АО для получения диффуз-карты (АО*Albedo=Diffuse). В одном из следующих постов я распишу подробнее, что это такое (если не забуду).

Reflection — карта отражений.

Продвинутая инфа: если разбирать именно Redshift, то в настройках материала это все отражения вместе, но если разбирать отдельно AOV, то есть отдельно Diffuse Lighting, Specular Lighting и Reflection-пассы:
Diffuse Lighting — первичное отражение, взаимодействие света и альбедо материала;
Specular Lighting — отражение хайлайта, самой яркой точки отражения;
Reflection — вторичное отражение от окружения.

Следующие две карты — Gloss и Roughness — относятся только к каналу Reflection в RS Material, влияя, соответственно, на пассы Specular Lighting и Reflection, и являются, по сути, инвертированными версиями друг друга.

Glossiness — карта бликов, в которой белый цвет означает 100%-ое отсутствие размытия (глянцевость), а чёрный цвет, соответственно, означает 100%-ое размытие блика (матовость)
Roughness — всё то же самое, что Glossiness, только наоборот — чёрный цвет = глянцевость, белый цвет = матовость.

Normal
— RGB-карта, в которой каждый компонент отвечает, соответственно, за X, Y и Z-координату нормали поверхности. Используется для имитации сложного рельефа и увеличения детализации ("запекание хайполи на лоуполи" — это отсюда).

Bump — карта имитации рельефа, отличие от карты нормалей заключается в том, что карта бампа является чёрно-белой, и, соответственно, использует только одну координатную ось:

чёрный цвет (0) = отсутствие деформации, белый цвет (1) = максимальная деформация.

Важно понимать, что Normal и Bump являются способами именно имитировать детализированную сложную поверхность, но в отличии от Displacement, речь о котором пойдёт дальше, эти способы не влияют на реальную геометрию, являясь фейковыми.

Displacement/Height — карта высот, используемая для деформации реальной геометрии. Как правило, используется для детализации среднего уровня или основных форм, в то время как Bump и Normal как правило предназначены для мелкой детализации.

Чёрный цвет (0) = выдавливание вниз, серый цвет (0,5) = отсутствие деформации, белый цвет (1) = выдавливание вверх.

Важный момент №1:  различие дисплейсмента в материале и деформера Displacer заключается в том, что первый будет виден только на рендере, второй же будет деформировать меш вне зависимости от материала.
Важный момент №2: чем выше битность, тем лучше дисплейсмент (16 bit как минимум).
Важный момент №3: карты Bump и Displacement взаимозаменяемы и могут использоваться в обоих случаях в зависимости от реальной задачи.
источник