#Redshift #PBR #Texture
Написал небольшую заметку-пояснение к базовой схеме подключения текстур в RS. Не стал расписывать Metalness, так как его нет в базовой схеме, ссылки на PBR-гайды будут в конце поста, для тех, кто хочет углубленно проработать эту тему.
Спасибо
@Ymamontov,
@Dead_set,
@arlexey и
@MrHuempolbu за ценные замечания и дополнения.
Diffuse — в общем понимании это карта цвета материала, содержащая в себе карту АО и альбедо.
•
AO — ambient occlusion или фоновое затенение (хз, как оно корректно переводится, буду рад увидеть корректный вариант в комментариях). Карта затенения пространств, на которые не падают лучи света по причине того, что данные пространства условно перекрываются другими объектами, делая недоступным попадания прямых лучей света к этому пространству.
Ссылка на более детальный разбор АО —
https://habr.com/ru/post/316144/.
•
Albedo — если сложно, то это характеристика отражательной способности поверхности. Если проще — карта цвета материала без теней, в которую требуется подсоединить АО для получения диффуз-карты (АО*Albedo=Diffuse). В одном из следующих постов я распишу подробнее, что это такое (если не забуду).
Reflection — карта отражений.
Продвинутая инфа: если разбирать именно Redshift, то в настройках материала это все отражения вместе, но если разбирать отдельно AOV, то есть отдельно Diffuse Lighting, Specular Lighting и Reflection-пассы:
•
Diffuse Lighting — первичное отражение, взаимодействие света и альбедо материала;
•
Specular Lighting — отражение хайлайта, самой яркой точки отражения;
•
Reflection — вторичное отражение от окружения.
Следующие две карты —
Gloss и
Roughness — относятся только к каналу Reflection в RS Material, влияя, соответственно, на пассы Specular Lighting и Reflection, и являются, по сути, инвертированными версиями друг друга.
•
Glossiness — карта бликов, в которой
белый цвет означает 100%-ое отсутствие размытия (глянцевость), а чёрный цвет, соответственно, означает 100%-ое размытие блика (матовость)
•
Roughness — всё то же самое, что
Glossiness, только наоборот —
чёрный цвет = глянцевость, белый цвет = матовость.
Normal — RGB-карта, в которой каждый компонент отвечает, соответственно, за X, Y и Z-координату нормали поверхности. Используется для имитации сложного рельефа и увеличения детализации ("запекание хайполи на лоуполи" — это отсюда).
Bump — карта имитации рельефа, отличие от карты нормалей заключается в том, что карта бампа является чёрно-белой, и, соответственно, использует только одну координатную ось:
чёрный цвет (0) = отсутствие деформации, белый цвет (1) = максимальная деформация.
Важно понимать, что
Normal и
Bump являются способами именно имитировать детализированную сложную поверхность, но в отличии от
Displacement, речь о котором пойдёт дальше, эти способы не влияют на реальную геометрию, являясь фейковыми.
Displacement/
Height — карта высот, используемая для деформации реальной геометрии. Как правило, используется для детализации среднего уровня или основных форм, в то время как
Bump и
Normal как правило предназначены для мелкой детализации.
Чёрный цвет (0) = выдавливание вниз, серый цвет (0,5) = отсутствие деформации, белый цвет (1) = выдавливание вверх.
Важный момент №1: различие дисплейсмента в материале и деформера Displacer заключается в том, что первый будет виден только на рендере, второй же будет деформировать меш вне зависимости от материала.
Важный момент №2: чем выше битность, тем лучше дисплейсмент (16 bit как минимум).
Важный момент №3: карты
Bump и
Displacement взаимозаменяемы и могут использоваться в обоих случаях в зависимости от реальной задачи.