Size: a a a

2021 March 19

O

Oleg in Unreal Engine
источник

O

Oleg in Unreal Engine
Navmeshboundsvolume корявый, почему так?
источник

AT

Anton Tokarev in Unreal Engine
посмотрите коллизию у дерева :)
источник

O

Oleg in Unreal Engine
Anton Tokarev
посмотрите коллизию у дерева :)
Чекнул в первую очередь, все ок. Там небольшой уклон у landscape, скорее это
источник

O

Oleg in Unreal Engine
И что с этим делать? Дровосек не идёт его рубить по move to location or actor
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Ляля Диди
@ufnah Привет. Опять же на тнхностриме маил ру ты говорил про преимущество Вулкана на андроиде. Сейчас он есть, но заявленного тобой SSR так и нет или просто я не нашёл?
В 4.26 завезли Desktop Renderer on Mobile (Experimental для Android), см. https://docs.unrealengine.com/en-US/SharingAndReleasing/Mobile/RenderingModes/index.html

Суть этой всей фигни в том, что это для SSR и прочих нужен дефёд рендеринг. Эпики реализовали это в черновом виде на вулкане. В теории должно работать, см. доки выше как конфигурить. На айосе эта штука уже давно заведена.

Проблема этой фигни - дефёд на мобилах (да и не на мобилах) работает в целом тормознее форварда чисто по-умолчанию. Плюс тут надо добавить так себе имплементацию вулкана конкретно от эпиков (потому что анрил в другой идеалогии написан - он весьма однопоточен) , к тому же проблема вулкана - драйвера, поэтому вулкан в среднем просто тормознее если сравнивать одно и то же влоб.

Т.е. как эксперименты поиграться можно (главнео девайс понажористее взять, где драйвера вулкана посвежее), но это дико не продакшн реди.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
При этом сам по себе вулкан - очень крутая штука, только хорошие его реализации - это кастомные движки. Например, Vainglory.
источник

M

Max in Unreal Engine
Почему он говорит что bad size? ведь капсула не касается пола. Коллизия пола вровень идёт
источник

M

Max in Unreal Engine
Только на такой высоте говорит что ок
источник

M

Max in Unreal Engine
в итоге перс намного выше чем должен
источник

M

Max in Unreal Engine
Вот бокс 2м ровно
источник

LY

Levantail Yolo in Unreal Engine
Anton Rassadin
Попробуй
if (ArrayProperty->Inner->IsA<FObjectProperty>()) { }
Спасибо, помогло (только сейчас дошли руки).

С этим разобрался, но теперь не могу понять, что делать когда будет двумерный массив ?
Другими словами

...
FNestedArray
{
    TArray<UObject*> ArrData;  
}
...
TArray<FNestedArray> var1;
...

Может кто знает правильно сделать итерацию в подобном случае ? (Речь идет о UArrayProperty i UObjectProperty)
источник

Н

Низами in Unreal Engine
Привет. Кто пользуется Niagara FX ? Как обратится к переменной (Audio submix) через BP ? К обычным переменным я знаю как, а вот тут, не понятно. Гугл не помогает.
источник

S

Sergey in Unreal Engine
"дефёд на мобилах (да и не на мобилах) работает в целом тормознее форварда чисто по-умолчанию" - почему так? По-моему, он не тормознее, он просто видеопамять жрет как не в себя.
источник

S

Sergey in Unreal Engine
Forward+ на мобилках вроде как нет, а "обычный" forward - это жесткий лимит на кол-во источников света. Deferred тут должен быть сильно шустрее
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Sergey
"дефёд на мобилах (да и не на мобилах) работает в целом тормознее форварда чисто по-умолчанию" - почему так? По-моему, он не тормознее, он просто видеопамять жрет как не в себя.
bandwidth памяти очень ограничен
источник

S

Sergey in Unreal Engine
load/store операции типа?
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Да, там же даже tiled rendering применяется для уменьшения bandwidth
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
как одна из причин*
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Sergey
Forward+ на мобилках вроде как нет, а "обычный" forward - это жесткий лимит на кол-во источников света. Deferred тут должен быть сильно шустрее
ну собственно дефёд и стали применять из-за источников света, мол, их можно сильно больше делать. и разного рода эффекты аля скрин-спейс фигачить можно.

при этом base pass дефеда получается дороже, из-за множественных буферов и фигачинья их на гпу даже в "пустом" кейсе.

а для мобил bandwidth это в принципе одно из самых сильных ограничений.
источник