Size: a a a

2020 October 06

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Там у него и была такая же ошибка вроде
источник

СП

Сергей Прошин... in Unreal Engine
Благодарю! Видео ранее смотрел, но были траблы с железом, пришлось переустанавливать ОС, менять материнку и т.д. Действительно я посмотрел там только первую часть и не дошёл до того, где у него была такая же ошибка. В общем, сейчас буду смотреть, изучать. ещё раз благодарю!
источник

СП

Сергей Прошин... in Unreal Engine
Ещё один вопрос: насколько сложно переделать проект под сингл на проект под дедик + клиенты? Я знаю, что есть блупринт-ноды, которые разделяют код на клиентский и серверный. Но вот насколько не писать изначально сетевую, а переделать? Просто есть наработки, не хотелось бы терять..
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Сергей Прошин
Благодарю! Видео ранее смотрел, но были траблы с железом, пришлось переустанавливать ОС, менять материнку и т.д. Действительно я посмотрел там только первую часть и не дошёл до того, где у него была такая же ошибка. В общем, сейчас буду смотреть, изучать. ещё раз благодарю!
Не за что
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Сергей Прошин
Ещё один вопрос: насколько сложно переделать проект под сингл на проект под дедик + клиенты? Я знаю, что есть блупринт-ноды, которые разделяют код на клиентский и серверный. Но вот насколько не писать изначально сетевую, а переделать? Просто есть наработки, не хотелось бы терять..
Ну как тебе сказать.. если проект сложный, то сложно и проще написать сначала
Если проект простой, то можно попробовать

Если честно, я бы лучше с нуля писал 😕 - любой проект
источник

СП

Сергей Прошин... in Unreal Engine
Хорошо, буду настраиваться на это
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Там практически все нужно переписывать
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Ты спаунишь персонажа на сервере, на клиенте нужно отобразить визуалку после спауна. Как? - Добавляешь новую функцию OnRep_чЕнибудтьТам и так со всем практически
источник

СП

Сергей Прошин... in Unreal Engine
Я просто предполагал, ну мало ли, что а-ля как в тот же EventTick подключил нужную логику и она уже каждый тик работает =) Вообще, сетевой частью только сейчас занялся, отсюда столько вопросов и сложностей...
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Сергей Прошин
Я просто предполагал, ну мало ли, что а-ля как в тот же EventTick подключил нужную логику и она уже каждый тик работает =) Вообще, сетевой частью только сейчас занялся, отсюда столько вопросов и сложностей...
Ну это не так уж сложно, но просто в целом концепции построения логики различаются
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Сергей Прошин
Я просто предполагал, ну мало ли, что а-ля как в тот же EventTick подключил нужную логику и она уже каждый тик работает =) Вообще, сетевой частью только сейчас занялся, отсюда столько вопросов и сложностей...
Если хочешь начать мультиплеер учить.. то на том же канале посмотри видео прям с самого начала, мне больше всего нравится у него.

Ну там не все у него идеально и красиво конечно, но в целом он всю концепцию верно подает
источник

СП

Сергей Прошин... in Unreal Engine
Ещё небольшой вопрос: сборка проекта в VS это как финальная сборка, или это как компиляция в UE? Я про то, что я смогу писать логику и тут же тестировать запуская обновлённую серверную часть через "эмуляцию" в UE? Или надо будет каждый раз собирать файл конкретно под сервер?
источник

AD

Asco Delavol'e in Unreal Engine
Здрасти, есть ли возможность компилировать шейдеры на gpu?
источник

СП

Сергей Прошин... in Unreal Engine
Наверное сумбурно написал, просто у меня слабенький код и сборки в VS долго идут... Хотелось бы тестировать код "на лету", как это происходит в UE
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Сергей Прошин
Наверное сумбурно написал, просто у меня слабенький код и сборки в VS долго идут... Хотелось бы тестировать код "на лету", как это происходит в UE
Для того что бы в редакторе тестировать что написал достаточно компилировать код. То есть компайл из редактора или ctrl+f5 из вижал студио, но тогда у тебя новое окно редактора откроется
источник

СП

Сергей Прошин... in Unreal Engine
Вот это я и хотел прочесть! =) Ещё раз благодарю за посильную помощь!! Иду изучать те видео по ошибке 9009
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Сергей Прошин
Вот это я и хотел прочесть! =) Ещё раз благодарю за посильную помощь!! Иду изучать те видео по ошибке 9009
Д не за что)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Сергей Прошин
Вот это я и хотел прочесть! =) Ещё раз благодарю за посильную помощь!! Иду изучать те видео по ошибке 9009
Только при использовании "компайл из редактора" иногда возникают забавные баги и, конечно, лучше использовать ctrl+f5 из вижал студио - это если у тебя есть с++ класс и ты используешь наследованый от него БП. Компилируешь заново класс и потом какой нибудь баг возникает в этом бп (баг пропадает после компиляции из VS)

Но не думай пока об это, пару раз столкнешься - поймешь когда нужно из vs компилировать
источник

СП

Сергей Прошин... in Unreal Engine
Полезное дополнение, (пока не сталкивался, но запомню!)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
У меня обычно такое происходит с компонентами, которые я из с++ инициализировал в конструкторе
источник