Size: a a a

2019 July 25

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
поинтер на него в ActorComponent
источник

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
но он не проперти
источник

n

norlin in Unreal Engine
если в мембер, то надо чтоб был UPROPERTY, либо попробовать через TSharedRef, но это не точно
источник

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
я думал если у UObject есть Outer, то он принадлежит ему до момента пока Outer не попадет под GC - и так по цепочке
источник

М

Май in Unreal Engine
надежно с юпроперти)
источник

KS

Kseniya Sergeeva in Unreal Engine
Alexander Belekhow
извиняюсь за нубский вопрос.

достаточно ли для того чтобы UObject не подобрался GC, через NewObject<> указывать аргумент this в качестве аутера?
источник

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
Май
надежно с юпроперти)
UPROPERTY() по дефолту будет приватным?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
раньше вроде клало на все и было паблик, а сейчас все как в плюсах
источник

М

Май in Unreal Engine
Alexander Belekhow
UPROPERTY() по дефолту будет приватным?
для блюпринта походу да. но такие вещи надежнее самому проверить за 5 минут)
источник

М

Май in Unreal Engine
для плюсов не играет роли
источник

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
хочу просто чтобы UPROPERTY выступал просто как UObject holder и никто про него не знал
источник

М

Май in Unreal Engine
это сработает
источник

D

Dmitriy in Unreal Engine
Всем привет, подскажите, как можно у 2х персонажей(ботов) сделать притягивание костей например чтобы они взялись за руки, просто задать точку значениями не подойдет, т.к. при беге они все еще должны держаться. Я пробовал через FABRIK в аним бп, но там локальные координаты берутся от кости до точки, куда ей нужно тянуться, а у меня ечть только координата глобальная от другого персонажа
источник

М

Май in Unreal Engine
я так и делаю повсюду
источник

М

Май in Unreal Engine
Dmitriy
Всем привет, подскажите, как можно у 2х персонажей(ботов) сделать притягивание костей например чтобы они взялись за руки, просто задать точку значениями не подойдет, т.к. при беге они все еще должны держаться. Я пробовал через FABRIK в аним бп, но там локальные координаты берутся от кости до точки, куда ей нужно тянуться, а у меня ечть только координата глобальная от другого персонажа
предположу, что возможно, можно попробовать высчитывать точку в которой должны касаться, и инверсной кинематикой в ворлд спейсе руки дотягивать?
источник

D

Dmitriy in Unreal Engine
эта точка будет все время изменяться для обоих персонажей
источник

D

Dmitriy in Unreal Engine
чвсе равно получится?
источник

М

Май in Unreal Engine
поидее да
источник

М

Май in Unreal Engine
если считать перед рендером анимации
источник

М

Май in Unreal Engine
в тике анимблюпринта
источник