Size: a a a

HoudiniForGames Chat

2019 June 20

Ф

Феофан in HoudiniForGames Chat
Я могу сказать тока ох...
источник

VM

Vladimir Mironov in HoudiniForGames Chat
Eugene Bondarev
Уапрос нубский...можно как-то процедурно генерить кости по кривой чтоб потом вывести контроллер кол-ва костей...куда копать?
Можно а в чем собственно вопрос то ?
источник

EB

Eugene Bondarev in HoudiniForGames Chat
Vladimir Mironov
Можно а в чем собственно вопрос то ?
Каг? ))
источник

VM

Vladimir Mironov in HoudiniForGames Chat
Какая задача более подробно
источник

EB

Eugene Bondarev in HoudiniForGames Chat
Vladimir Mironov
Какая задача более подробно
Задать кол-во генерируемых костей по кривой...в контролях hda )
источник

VM

Vladimir Mironov in HoudiniForGames Chat
Так мы говорим о риге ?
источник
2019 June 21

EB

Eugene Bondarev in HoudiniForGames Chat
Vladimir Mironov
Так мы говорим о риге ?
Да
источник

EB

Eugene Bondarev in HoudiniForGames Chat
Но о кастомном )
источник

EB

Eugene Bondarev in HoudiniForGames Chat
Я не нашел как кости процедурно создавать кроме кода
источник

VM

Vladimir Mironov in HoudiniForGames Chat
Ага, тогда тут кодом надо писать во первых тебе нужно на твоей геометрии задать точки, по которым ты будешь строить кости. Потому как нужны привязки. Далее указать по какакому алгоритму их ставить. Честно говоря задача не самая тривиальная, но это сетап причём достаточно навороченный. Тебе нужно предусмотреть следующие моменты как перекрыты костей их смыкание перехлесты и тд. А вообще есть такая тема как авториг он не очень чтобы очень работает но можно кое чтотподсмотоеть там.
источник

VM

Vladimir Mironov in HoudiniForGames Chat
Короче задумал ты велосипед масштабный
источник

EB

Eugene Bondarev in HoudiniForGames Chat
Vladimir Mironov
Ага, тогда тут кодом надо писать во первых тебе нужно на твоей геометрии задать точки, по которым ты будешь строить кости. Потому как нужны привязки. Далее указать по какакому алгоритму их ставить. Честно говоря задача не самая тривиальная, но это сетап причём достаточно навороченный. Тебе нужно предусмотреть следующие моменты как перекрыты костей их смыкание перехлесты и тд. А вообще есть такая тема как авториг он не очень чтобы очень работает но можно кое чтотподсмотоеть там.
В моем случае гудини будет сам вычислять точки, строить кривую и на нее кидать какое-то кол-во костей...вот на последнем я и завис )
источник

EB

Eugene Bondarev in HoudiniForGames Chat
Vladimir Mironov
Ага, тогда тут кодом надо писать во первых тебе нужно на твоей геометрии задать точки, по которым ты будешь строить кости. Потому как нужны привязки. Далее указать по какакому алгоритму их ставить. Честно говоря задача не самая тривиальная, но это сетап причём достаточно навороченный. Тебе нужно предусмотреть следующие моменты как перекрыты костей их смыкание перехлесты и тд. А вообще есть такая тема как авториг он не очень чтобы очень работает но можно кое чтотподсмотоеть там.
Да...я как раз эти штуки расколупываю. И рили хороший кусок кода есть в скиннинг конвертере (он как раз генерит кости)
источник

EB

Eugene Bondarev in HoudiniForGames Chat
Vladimir Mironov
Короче задумал ты велосипед масштабный
Я ебненький...мне можно ) Хорошо если до конца допилю
источник

VM

Vladimir Mironov in HoudiniForGames Chat
Ну это кодом пишется надо думать
источник

EB

Eugene Bondarev in HoudiniForGames Chat
Vladimir Mironov
Ну это кодом пишется надо думать
Да, точки в которых начало/конец кости должны быть можно без кода получить, потом по ним правильно наспавнить кости кодом и разобраться как с этим дальше работать (кости ж не просто так, потом веса надо раскидать по геометрии)
источник

VM

Vladimir Mironov in HoudiniForGames Chat
А точки как определяешь процедурно ?
источник

EB

Eugene Bondarev in HoudiniForGames Chat
Скиннинг конвертер - идеальный сорс кода...там и кости генерятся и их кол-во менять же можно
источник

VM

Vladimir Mironov in HoudiniForGames Chat
Ну вот
источник

VM

Vladimir Mironov in HoudiniForGames Chat
Отлично
источник