Size: a a a

2020 July 18

N

No Excuses in CGI Uzbekistan
#Redshift #PBR #Texture

Написал небольшую заметку-пояснение к базовой схеме подключения текстур в RS. Не стал расписывать Metalness, так как его нет в базовой схеме, ссылки на PBR-гайды будут в конце поста, для тех, кто хочет углубленно проработать эту тему.
Спасибо @Ymamontov, @Dead_set, @arlexey и @MrHuempolbu за ценные замечания и дополнения.

Diffuse — в общем понимании это карта цвета материала, содержащая в себе карту АО и альбедо.

AO — ambient occlusion или фоновое затенение (хз, как оно корректно переводится, буду рад увидеть корректный вариант в комментариях). Карта затенения пространств, на которые не падают лучи света по причине того, что данные пространства условно перекрываются другими объектами, делая недоступным попадания прямых лучей света к этому пространству.
Ссылка на более детальный разбор АО — https://habr.com/ru/post/316144/.
Albedo — если сложно, то это характеристика отражательной способности поверхности. Если проще — карта цвета материала без теней, в которую требуется подсоединить АО для получения диффуз-карты (АО*Albedo=Diffuse). В одном из следующих постов я распишу подробнее, что это такое (если не забуду).

Reflection — карта отражений.

Продвинутая инфа: если разбирать именно Redshift, то в настройках материала это все отражения вместе, но если разбирать отдельно AOV, то есть отдельно Diffuse Lighting, Specular Lighting и Reflection-пассы:
Diffuse Lighting — первичное отражение, взаимодействие света и альбедо материала;
Specular Lighting — отражение хайлайта, самой яркой точки отражения;
Reflection — вторичное отражение от окружения.

Следующие две карты — Gloss и Roughness — относятся только к каналу Reflection в RS Material, влияя, соответственно, на пассы Specular Lighting и Reflection, и являются, по сути, инвертированными версиями друг друга.

Glossiness — карта бликов, в которой белый цвет означает 100%-ое отсутствие размытия (глянцевость), а чёрный цвет, соответственно, означает 100%-ое размытие блика (матовость)
Roughness — всё то же самое, что Glossiness, только наоборот — чёрный цвет = глянцевость, белый цвет = матовость.

Normal
— RGB-карта, в которой каждый компонент отвечает, соответственно, за X, Y и Z-координату нормали поверхности. Используется для имитации сложного рельефа и увеличения детализации ("запекание хайполи на лоуполи" — это отсюда).

Bump — карта имитации рельефа, отличие от карты нормалей заключается в том, что карта бампа является чёрно-белой, и, соответственно, использует только одну координатную ось:

чёрный цвет (0) = отсутствие деформации, белый цвет (1) = максимальная деформация.

Важно понимать, что Normal и Bump являются способами именно имитировать детализированную сложную поверхность, но в отличии от Displacement, речь о котором пойдёт дальше, эти способы не влияют на реальную геометрию, являясь фейковыми.

Displacement/Height — карта высот, используемая для деформации реальной геометрии. Как правило, используется для детализации среднего уровня или основных форм, в то время как Bump и Normal как правило предназначены для мелкой детализации.

Чёрный цвет (0) = выдавливание вниз, серый цвет (0,5) = отсутствие деформации, белый цвет (1) = выдавливание вверх.

Важный момент №1:  различие дисплейсмента в материале и деформера Displacer заключается в том, что первый будет виден только на рендере, второй же будет деформировать меш вне зависимости от материала.
Важный момент №2: чем выше битность, тем лучше дисплейсмент (16 bit как минимум).
Важный момент №3: карты Bump и Displacement взаимозаменяемы и могут использоваться в обоих случаях в зависимости от реальной задачи.
источник

AT

Abdurasul Teshabayev in CGI Uzbekistan
Wladislaw
Настройками матов
Также как у короны, как по мне
источник

M

Mⓔⓧⓡⓘⓓⓓⓘⓝ “̯ 🐼℡... in CGI Uzbekistan
Salom alekum  hammaga  .   Mana bunaqa  effektni  qande  chiqarsa  boladi  3ds max   da?
источник

M

Mⓔⓧⓡⓘⓓⓓⓘⓝ “̯ 🐼℡... in CGI Uzbekistan
Mⓔⓧⓡⓘⓓⓓⓘⓝ “̯ 🐼℡
Salom alekum  hammaga  .   Mana bunaqa  effektni  qande  chiqarsa  boladi  3ds max   da?
Как достичь этого эффекта в 3ds max?
источник

A

Anvar in CGI Uzbekistan
Это сделано на телефоне
источник

M

Mⓔⓧⓡⓘⓓⓓⓘⓝ “̯ 🐼℡... in CGI Uzbekistan
Mⓔⓧⓡⓘⓓⓓⓘⓝ “̯ 🐼℡
Salom alekum  hammaga  .   Mana bunaqa  effektni  qande  chiqarsa  boladi  3ds max   da?
U menya nada  tolko takovo  text👆👆👆
источник

Ap

Asat pp in CGI Uzbekistan
))
источник

M

Mⓔⓧⓡⓘⓓⓓⓘⓝ “̯ 🐼℡... in CGI Uzbekistan
Anvar
Это сделано на телефоне
Tochna?
источник

A

Anvar in CGI Uzbekistan
Только дурак будет такое в Максе делать
источник

M

Mⓔⓧⓡⓘⓓⓓⓘⓝ “̯ 🐼℡... in CGI Uzbekistan
Anvar
Только дурак будет такое в Максе делать
🤷‍♂🤷‍♂
источник

M

Mⓔⓧⓡⓘⓓⓓⓘⓝ “̯ 🐼℡... in CGI Uzbekistan
Anvar
Это сделано на телефоне
какая программа?
источник

A

Anvar in CGI Uzbekistan
Mⓔⓧⓡⓘⓓⓓⓘⓝ “̯ 🐼℡
какая программа?
Любая для дизайна
источник

M

Mⓔⓧⓡⓘⓓⓓⓘⓝ “̯ 🐼℡... in CGI Uzbekistan
Anvar
Любая для дизайна
Xorosho  s pasibo  vam
источник

V

Vladimir in CGI Uzbekistan
Mⓔⓧⓡⓘⓓⓓⓘⓝ “̯ 🐼℡
Salom alekum  hammaga  .   Mana bunaqa  effektni  qande  chiqarsa  boladi  3ds max   da?
vray Light mtl
источник

Hi

Habibullah ibn Abdul... in CGI Uzbekistan
У кого есть 3d_kstudio sweep profile скиньте пожалуйста
источник

M

Mⓔⓧⓡⓘⓓⓓⓘⓝ “̯ 🐼℡... in CGI Uzbekistan
Vladimir
vray Light mtl
источник

W

Wladislaw in CGI Uzbekistan
Mⓔⓧⓡⓘⓓⓓⓘⓝ “̯ 🐼℡
Salom alekum  hammaga  .   Mana bunaqa  effektni  qande  chiqarsa  boladi  3ds max   da?
Кстати интересная тема, какие у неонов стандарты по настройкам?
источник

AT

Abdurasul Teshabayev in CGI Uzbekistan
Wladislaw
Кстати интересная тема, какие у неонов стандарты по настройкам?
На глаз
источник

M

Mⓔⓧⓡⓘⓓⓓⓘⓝ “̯ 🐼℡... in CGI Uzbekistan
Wladislaw
Кстати интересная тема, какие у неонов стандарты по настройкам?
Chut  nepanimayu ..?🙄😳
источник

W

Wladislaw in CGI Uzbekistan
Mⓔⓧⓡⓘⓓⓓⓘⓝ “̯ 🐼℡
Chut  nepanimayu ..?🙄😳
Gap yo'q
источник